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webgl 系列 —— 变换矩阵和动画

彭加李 2023-03-28 原文

其他章节请看:

webgl 系列

变换矩阵和动画

动画就是不停地将某个东西变换(transform)。例如将三角形不停地旋转就是一个动画

CSS transform 类似,变换有三种形式:平移缩放旋转

简单的变换用普通表达式容易实现,如果事情复杂,比如旋转后平移,这时就可以使用变换矩阵

普通表达式

平移

比如要平移一个三角形,只需要将三个顶点移动相同的距离即可(这是一个逐顶点操作)

用二维向量表示,就像这样:[x1, y1] + [tx1, ty2] = [x2, y2]

比如要实现如下效果:

前面我们已经讲过三角形了,这里不再冗余,改动的核心代码如下:

 const VSHADER_SOURCE = `
 attribute vec4 a_Position;
+uniform vec4 u_Translation;
 void main() {
-  gl_Position = a_Position;
+  gl_Position = a_Position + u_Translation;
   gl_PointSize = 10.0;
 }
 `
function main() {
     gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
     gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

+    const u_Translation = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Translation');
+    if (!u_Translation) {
+        return;
+    }
+    gl.uniform4f(u_Translation, 0.5, 0.5, 0, 0.0);
+

a_Position 和 u_Translation 都是 vec4 类型,使用 + 号,两个矢量(也称向量)对应的分量会被同时相加(矢量相加是着色器语言的特性之一)。就像这样:

缩放

以一个点为例,比如要将 A 点缩放到 B 点,乘以一个系数就好,系数小于1表示缩小,系数大于1表示放大:

用二维向量表示,就像这样:k[x1, y1] = [x2, y2]

旋转

比如要将 p 点旋转 β,推导出来的公式如下:

变换矩阵

概念

变换矩阵(非常适合操作计算机图形)是数学线性代数中的一个概念。请看下图:

将点从 S 旋转到 T,新坐标(m, n)可以用普通表达式表示,同样可以用变换矩阵来表示(旧点 * 变换矩阵 = 新点

变换矩阵和向量相乘有一个规则,并会得到一个新的向量。

Tip:webgl 中的一个点,在坐标系中就相当于一个向量

在 webgl 中变换矩阵和向量相乘的规则如下:

:牢记公式:变换矩阵 * 向量 会生成一个新的向量;顺序不同结果也不同,例如:向量 * 变换矩阵

旋转

将旋转的普通表达式转为变换矩阵:

四维矩阵

为什么要用四维矩阵

因为三维矩阵矩阵不够用,比如将 (0,0,0) 移动到 (1, 0, 0),用三维矩阵是表示不出来的,而四维却可以。请看下图:

平移

将平移的普通表达式转为变换矩阵:

缩放

将缩放的普通表达式转为变换矩阵:

手动矩阵

为了更好的理解矩阵。我们先不使用矩阵库,直接通过 js 来使用矩阵实现变换。

矩阵颠倒

js 中没有矩阵数据类型,这里用数组表示。

比如要表示如下一个平移矩阵:

1, 0, 0, Tx
0, 1, 0, Ty
0, 0, 1, Tz
0, 0, 0, 1

数组就是这样:

const matrix = [
  1, 0, 0, Tx,
  0, 1, 0, Ty,
  0, 0, 1, Tz,
  0, 0, 0, 1,
]

而要表示如上这个变换矩阵,在 webgl 中就得将数组颠倒:行变成列。

所以最后就得这么写:

const matrix = [
  1, 0, 0, 0,
  0, 1, 0, 0,
  0, 0, 1, 0,
  Tx, Ty, Tz, 1,
]

Tip: 对于缩放,颠倒后和颠倒前是相同的。

平移

需求:将三角形向右上角偏移。

效果

前面我们已经学会画三角形,笔者在此基础上改动如下代码:

 const VSHADER_SOURCE = `
+// mat4 是一种4维矩阵
+uniform mat4 u_xformMatrix;
 void main() {
-  gl_Position = a_Position ;
+  // 注:必须是 "变换矩阵 * 向量",不可是 "向量 * 变换矩阵"
+  gl_Position = u_xformMatrix * a_Position ;
   gl_PointSize = 10.0;
 }
 `
function main() {
     initVertexBuffers(gl, vertices)

+    变换(gl)

    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertices.vertexNumber);
}

+function 变换(gl){
+    const u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix');
+    if (!u_xformMatrix) {
+        console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix');
+        return;
+    }
+    // 四维矩阵
+    const [Tx, Ty, Tz] = [0.5, 0.5, 0];
+    // webgl 中矩阵的行和列是要颠倒的,比如要传一个 A 矩阵,给 webgl 的A矩阵就得颠倒,也就是将 A 的第一行变为第一列,第二行变成第二列
+    const matrix = new Float32Array([
+        1, 0, 0, 0,
+        0, 1, 0, 0,
+        0, 0, 1, 0,
+        Tx, Ty, Tz, 1,
+    ])
+    // 将矩阵分配给 u_xformMatrix
+    gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, matrix);
+}

代码解析:

  • 前面已经说过,变换是一个逐顶点的操作,每个顶点都相同,所以不用 attribute 而用 uniform
  • mat4 表示4*4的矩阵
  • 向量(新点) = 变换矩阵 * 向量(旧点)
  • gl.uniformMatrix4fv(location, transpose, value) 为 uniform variables 指定矩阵值。webgl 中 transpose 必须为 false.

:如果改变变换矩阵 * 向量的顺序,平移效果就不对了:

矩阵库

自己手写矩阵数组非常麻烦。

openGL 提供了一系列有用的函数帮助我们创建变换矩阵。例如通过 glTranslate 传入在 x、y、z 上平移的距离,就可以创建一个平移矩阵。

既然 webgl 中未提供创建变换矩阵的函数,我们就使用库来做这部分工作。

gl-matrix

笔者使用一个较流行的矩阵库 gl-matrix —— 用于高性能WebGL应用程序的Javascript矩阵和矢量(又称为向量)库。

下载后,在 dist 目录下看到 esm 文件夹和两个 js 文件:

toji-gl-matrix-4480752/dist (master)
$ ll
drwxr-xr-x 1 Administrator 197121      0 Mar  6 15:26 esm/
-rw-r--r-- 1 Administrator 197121  52466 Jan 10 05:24 gl-matrix-min.js
-rw-r--r-- 1 Administrator 197121 206643 Jan 10 05:24 gl-matrix.js

其实也就是提供两种使用的方法:

  • esm 通过 <script type="module" src="main.mjs"></script> 这种方式使用
  • 最常见的 <script src="animation.js"></script>

笔者选用第二种:在 html 中引入:<script src="./animation.js"></script>

这时在控制台就有一个 glMatrix 全局变量:

glMatrix
{glMatrix: {…}, mat2: {…}, mat2d: {…}, mat3: {…}, mat4: {…}, …}
    glMatrix: {EPSILON: 0.000001, ANGLE_ORDER: "zyx", RANDOM: ƒ, setMatrixArrayType: ƒ, …}
    mat2: {create: ƒ, clone: ƒ, copy: ƒ, identity: ƒ, fromValues: ƒ, …}
    mat2d: {create: ƒ, clone: ƒ, copy: ƒ, identity: ƒ, fromValues: ƒ, …}
    mat3: {create: ƒ, fromMat4: ƒ, clone: ƒ, copy: ƒ, fromValues: ƒ, …}
    mat4: {create: ƒ, clone: ƒ, copy: ƒ, fromValues: ƒ, set: ƒ, …}
    quat: {create: ƒ, identity: ƒ, setAxisAngle: ƒ, getAxisAngle: ƒ, getAngle: ƒ, …}
    quat2: {create: ƒ, clone: ƒ, fromValues: ƒ, fromRotationTranslationValues: ƒ, fromRotationTranslation: ƒ, …}
    vec2: {create: ƒ, clone: ƒ, fromValues: ƒ, copy: ƒ, set: ƒ, …}
    vec3: {create: ƒ, clone: ƒ, length: ƒ, fromValues: ƒ, copy: ƒ, …}
    vec4: {create: ƒ, clone: ƒ, fromValues: ƒ, copy: ƒ, set: ƒ, …}

官方文档也是从这几个模块来介绍的:mat2, mat2d, mat3, mat4, quat, quat2, vec2, vec3, vec4。

  • mat[234]就是2维3维4维矩阵
  • vec[234]就是2维3维4维向量
四维矩阵

首先取得 mat4 模块,然后调用 create() 就会创建一个四维矩阵:

// 四维矩阵模块
const { mat4 } = glMatrix
// 创建一个4维单位矩阵
const matrix = mat4.create()
/*
Float32Array(16) [
    1, 0, 0, 0, 
    0, 1, 0, 0, 
    0, 0, 1, 0, 
    0, 0, 0, 1]
*/
console.log(matrix)

Tip: create() 创建的是一个单位矩阵,如同数的乘法中的1

平移矩阵

fromTranslation - 平移矩阵

语法如下:

(static) fromTranslation(out, v) → {mat4}

Creates a matrix from a vector translation This is equivalent to (but much faster than): mat4.identity(dest); mat4.translate(dest, dest, vec);

Parameters:
Name	Type	         Description
out	    mat4	         mat4 receiving operation result
v	    ReadonlyVec3	 Translation vector

Returns:
out

请看示例:

mat4.fromTranslation(matrix, [0.5, 0.5, 0])
/*
    Float32Array(16) [
        1,   0,   0,   0, 
        0,   1,   0,   0, 
        0,   0,   1,   0, 
        0.5, 0.5, 0,   1
    ]
*/
console.log(matrix)

matrix 是一个单位矩阵,通过该方法,即可得到一个向 x 和 y 各平移 0.5 的变换矩阵。

与之对应不修改原矩阵的方法是:translate(out, a, v)。语法如下:

(static) translate(out, a, v) → {mat4}

Translate a mat4 by the given vector

Parameters:
Name	Type	        Description
out	  mat4	        the receiving matrix
a	    ReadonlyMat4	the matrix to translate
v	    ReadonlyVec3	vector to translate by

Returns:
out

请看示例:

const matrix2 = mat4.create()
mat4.translate(matrix2, matrix, [0.5, 0.5, 0])
// Float32Array(16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1]
/*
    Float32Array(16) [
        1, 0, 0, 0, 
        0, 1, 0, 0, 
        0, 0, 1, 0, 
        0, 0, 0, 1
    ]
*/
console.log(matrix)
/*
    Float32Array(16) [
        1,   0,   0,   0, 
        0,   1,   0,   0, 
        0,   0,   1,   0, 
        0.5, 0.5, 0,   1
    ]
*/
console.log(matrix2)

matrix 没有改变,最终变换矩阵输出到 matrix2。

旋转矩阵

fromRotation - 旋转矩阵

创建一个旋转矩阵。请看示例:

// fromRotation(out, rad, axis) - out 是要修改的矩阵、rad 旋转角度、axis 围绕哪个轴旋转 [x, y, z]
const angle = 90
// 角度转弧度
const rad = angle * Math.PI / 180;
const axis = [0, 0, 1];
// 等于 fromXRotation、fromYRotation、fromZRotation
mat4.fromRotation(matrix, rad, axis)
/*
Float32Array(16) [
    6.123234262925839e-17, 1, 0, 0, 
    -1, 6.123234262925839e-17, 0, 0, 
    0, 0, 1, 0, 
    0, 0, 0, 1
]
*/
console.log(matrix)

与之对应不修改原矩阵的方法是:rotate(out, a, rad, axis)。用法与平移中的类似。

toRadian

旋转矩阵需要使用弧度,通过 toRadian() 可以将角度转为弧度。用法如下:

glMatrix.glMatrix.toRadian(180) => 3.141592653589793
缩放矩阵

fromScaling - 缩放矩阵

创建一个缩放矩阵。请看示例:

mat4.fromScaling(matrix, [2, 2, 0])
/*
Float32Array(16) [
    2, 0, 0, 0, 
    0, 2, 0, 0, 
    0, 0, 0, 0, 
    0, 0, 0, 1
]
*/
console.log(matrix)

与之对应不修改原矩阵的方法是:scale(out, a, v)。用法与平移中的类似。

平移

现在使用这个库来实现平移,只需要将手动矩阵替换如下即可:

-    const matrix = new Float32Array([
-        1, 0, 0, 0,
-        0, 1, 0, 0,
-        0, 0, 1, 0,
-        Tx, Ty, Tz, 1,
-    ])
+
+    const { mat4 } = glMatrix
+    const matrix = mat4.create()
+    mat4.fromTranslation(matrix, [Tx, Ty, 0])

旋转、缩放也类似,不再展开。

组合变换矩阵

变换矩阵可以组合,比如希望将三角形旋转平移,这里需要注意:顺序不同导致结果不同。请看下图

核心代码:

const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
// 移动矩阵
uniform mat4 u_tformMatrix;
// 旋转矩阵
uniform mat4 u_rformMatrix;
void main() {
  // 先旋转后移动
  // gl_Position = u_tformMatrix * u_rformMatrix * a_Position;

  // 先移动后旋转
  gl_Position = u_rformMatrix * u_tformMatrix * a_Position;
  gl_PointSize = 10.0;               
}
`

const u_rformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_rformMatrix');
const u_tformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_tformMatrix');

const { mat4 } = glMatrix
const tMatrix = mat4.create()
const rMatrix = mat4.create()

mat4.fromTranslation(tMatrix, [0.5, 0, 0])
// 设置移动矩阵
gl.uniformMatrix4fv(u_tformMatrix, false, tMatrix);

const rad = glMatrix.glMatrix.toRadian(90)
const axis = [0, 0, 1];
mat4.fromRotation(rMatrix, rad, axis)
// 设置旋转矩阵
gl.uniformMatrix4fv(u_rformMatrix, false, rMatrix);

组合变换矩阵的顺序和 css 类似,从右往左。比如:

  • u_rformMatrix * u_tformMatrix * a_Position 先移动后旋转
  • u_tformMatrix * u_rformMatrix * a_Position 先旋转后移动

Tip: 这里的组合变换矩阵其实就是计算机图形学中模型变换(M)。还有视图变换(V)、投影变换(P),统称为 MVP。

动画

需求

需求:绘制一个旋转动画

效果如下:

实现

思路:

  • 首先绘制三角形
  • 通过变换矩阵进行旋转
  • 不停的绘制(改变旋转角度)。使用专门用于动画的requestAnimationFrame(用法类似 setTimeout,但不需要指定回调时间,浏览器会在最恰当的时候回调)

完整代码如下:

const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
// 所有顶点移动位置都相同,所以不用 Attribute 而用 uniform
// mat4 是一种4维矩阵
uniform mat4 u_xformMatrix;
void main() {
  // 注:必须是 "变换矩阵 * 向量",不可是 "向量 * 变换矩阵"
  gl_Position = u_xformMatrix * a_Position ;
  gl_PointSize = 10.0;               
}
`
const FSHADER_SOURCE = `
void main() {
  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`

function main() {
    const canvas = document.getElementById('webgl');
    const gl = canvas.getContext("webgl");
    if (!gl) {
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
    }
    if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
        console.log('Failed to intialize shaders.');
        return;
    }
    const vertices = {
        data: new Float32Array([
            0.0, 0.5,
            -0.5, -0.5,
            0.5, -0.5
        ]),
        vertexNumber: 3,
        count: 2,
    }
    initVertexBuffers(gl, vertices)
    tick(gl, vertices)
}

function initVertexBuffers(gl, { data, count }) {
    // 1. 创建缓冲区对象
    const vertexBuffer = gl.createBuffer();
    if (!vertexBuffer) {
        console.log('创建缓冲区对象失败');
        return -1;
    }

    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);

    const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
    if (a_Position < 0) {
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return -1;
    }

    gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
}


function 变换(gl, vertices) {
    const u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix');
    if (!u_xformMatrix) {
        console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix');
        return;
    }

    const { mat4 } = glMatrix
    const matrix = mat4.create()
    const rad = glMatrix.glMatrix.toRadian(angle)
    const axis = [0, 0, 1];
    mat4.fromRotation(matrix, rad, axis)
    gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, matrix);

    gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertices.vertexNumber);
}

let angle = 0
// 每次改变的角度
const seed = 1

function tick(gl, vertices){
    变换(gl, vertices)
    // 改变角度
    angle += seed;
    // 动画绘制
    requestAnimationFrame(() => tick(gl, vertices))
}

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