示例情况:我正在创建一个用于游戏开发的物理引擎。我有两种空间划分方法:
我想允许将要使用我的物理引擎的程序员:
在编译时通过模板参数选择空间划分方法
Physics::World<Physics::Grid> world; // chosen at compile-time
通过多态对象在运行时选择空间划分方法
Physics::WorldRunTime world;
world.setSpatialPartitioningMethod(new Physics::Grid); // chosen at run-time
您可以从上面的示例中注意到,我必须使用两个不同的类(World 和 WorldRunTime)。这会导致代码重复,因为我将拥有一个没有运行时多态性的 World 模板类和一个具有运行时多态性的 WorldRunTime。
这可能没问题。
但是,我想知道是否有一个模式可以解决这个问题,它允许程序员将某些东西作为模板参数(编译时多态)或多态传递具有最少代码重复的对象(运行时多态性)。
某种策略模式,可以在编译时或运行时选择策略?
所需的示例 (?) 代码:
{
// *** Compile-time world
// No overhead
Physics::World<Physics::Policy::CompileTime, Physics::Grid> world;
}
{
// *** Run-time world
// Allows run-time spatial partitioning method swapping
// Suffers from run-time polymorphism overhead
Physics::World<Physics::Policy::RunTime> world;
world.setSpatialPartitioningMethod(new Physics::Grid);
}
请注意我如何在两个 block 中使用相同的类,以避免必须编写两个类和重复代码。有什么办法可以实现类似上面的代码吗?
最佳答案
对于运行时多态性,使用派生各种具体策略的多态基类实例化模板。
为了在不使用运行时多态性时鼓励去虚拟化,将具体策略类标记为final。
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