我正在尝试学习如何编写 OpenGL 着色器。为什么这段代码在我的机器上运行时会段错误? (我使用的是 Ubuntu 10.04,我将其命名为 shader.cpp。)
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
using namespace std;
int
main (int argc, char **argv)
{
GLuint myVertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
return 0;
}
我正在使用以下 Makefile 编译它:
CC=g++
CFLAGS=-c -Wall -DGL_GLEXT_PROTOTYPES
LDFLAGS= -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXext -lX11 -lm
SOURCES=shader.cpp
OBJECTS=$(SOURCES:.cpp=.o)
EXECUTABLE=shader
all: $(SOURCES) $(EXECUTABLE)
$(EXECUTABLE): $(OBJECTS)
$(CC) $(LDFLAGS) $(OBJECTS) -o $@
.cpp.o:
$(CC) $(CFLAGS) $< -o $@
clean:
rm -rf *o $(EXECUTABLE)
check-syntax:
$(CC) -o nul -S ${CHK_SOURCES}
这似乎是调用 glCreateShader 的行上的段错误。我没有找到这个问题的根源。我是初学者。谢谢!
注意:这段代码代表的是我第一次尝试使用 OpenGL 编写一个简单的着色器。如果一切都错了,请随时发布一些工作代码。我真正想要的是获得可以编译和运行的东西。
最佳答案
您不能凭空创建着色器。它必须使用有效的 RenderContext 当前创建。事实上,在没有当前 RenderContext 的情况下,在 OpenGL 中可以做的事情非常少。 (创建 RenderContext 留给读者作为练习)
另一件需要考虑的事情是您机器上的 GL 驱动程序可能不支持着色器。仅仅因为函数符号 resolve 并不意味着它可以完成。这是您需要 RC 的部分原因——因此 GL 运行时可以确定 RC 面向的硬件支持哪些功能。
关于c++ - 为什么这个 OpenGL Shader 分段在调用 glCreateShader 时会出错?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5724578/
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它不等于主线程的binding,这个toplevel作用域是什么?此作用域与主线程中的binding有何不同?>ruby-e'putsTOPLEVEL_BINDING===binding'false 最佳答案 事实是,TOPLEVEL_BINDING始终引用Binding的预定义全局实例,而Kernel#binding创建的新实例>Binding每次封装当前执行上下文。在顶层,它们都包含相同的绑定(bind),但它们不是同一个对象,您无法使用==或===测试它们的绑定(bind)相等性。putsTOPLEVEL_BINDINGput
我可以得到Infinity和NaNn=9.0/0#=>Infinityn.class#=>Floatm=0/0.0#=>NaNm.class#=>Float但是当我想直接访问Infinity或NaN时:Infinity#=>uninitializedconstantInfinity(NameError)NaN#=>uninitializedconstantNaN(NameError)什么是Infinity和NaN?它们是对象、关键字还是其他东西? 最佳答案 您看到打印为Infinity和NaN的只是Float类的两个特殊实例的字符串
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