[C++游戏开发][EGE]3D障碍飞车

本人写了一个3D项目,竟然获了领航杯一等奖~~,因此来分享一下。
这是是之前开发过一个2D版本的升级版,文章链接在这里:
球球飞车(2D旧版) https://blog.csdn.net/wangxun20081008/article/details/115600163?spm=1001.2014.3001.5502
下载链接:
球球飞车程序下载(2D旧版)
https://download.csdn.net/download/wangxun20081008/15403933

该项目是用控制台开发的 ,不支持鼠标检测,只能使用按键控制。为了使界面更加美观,我决定采用EGE进行重写,并添加了3D渲染,使效果更加美观。



3D渲染原理:
/*
获取3d投影到2d的坐标:
______________________
&&&&&&&&&&&&&&&&&&& <---- 投影到画布的二维图像
\ /
\ /
\ &&&&&&& /
\ &&&&&&& / <---- 三维物体
\&&&&&&&/
\ /
\ /
\ /
O <---- 灯光
*/
3D模型建立
// 创建正方体
t3d create_rect(double x,double y,double z,double a,double b,double h) {
p3d p1[10]= {{x,y,z},{x-h,y,z},{x-h,y+a,z},{x,y+a,z}}; // 前
p3d p2[10]= {{x-h,y+a,z+b},{x,y+a,z+b},{x,y,z+b},{x-h,y,z+b}}; // 后
p3d p3[10]= {{x-h,y+a,z+b},{x,y+a,z+b},{x,y+a,z},{x-h,y+a,z}}; // 右
p3d p4[10]= {{x,y,z},{x-h,y,z},{x-h,y,z+b},{x,y,z+b}}; // 左
p3d p5[10]= {{x,y,z},{x,y+a,z},{x,y+a,z+b},{x,y,z+b}}; // 上
p3d p6[10]= {{x-h,y+a,z+b},{x-h,y,z+b},{x-h,y,z},{x-h,y+a,z}}; // 下
m3d m[10];
m[0].sum=m[1].sum=m[2].sum=m[3].sum=m[4].sum=m[5].sum=0;
m[0].p2ds=p1,m[0].sum=4,m[0].num=0;
m[1].p2ds=p2,m[1].sum=4,m[1].num=1;
m[2].p2ds=p3,m[2].sum=4,m[2].num=2;
m[3].p2ds=p4,m[3].sum=4,m[3].num=3;
m[4].p2ds=p5,m[4].sum=4,m[4].num=4;
m[5].p2ds=p6,m[5].sum=4,m[5].num=5;
m[0].mid=get_mid(m[0]);
m[1].mid=get_mid(m[1]);
m[2].mid=get_mid(m[2]);
m[3].mid=get_mid(m[3]);
m[4].mid=get_mid(m[4]);
m[5].mid=get_mid(m[5]);
t3d t;
t.ms=m;
t.sum=6;
return t;
}
// 创建山体
t3d create_moun(double x,double y,double z,double a,double h) {
p3d p1[10]= {{x,y,z},{x,y+a,z},{x+h,y+a/2.0,z+a/2.0}}; // 前
p3d p4[10]= {{x,y,z+a},{x,y+a,z+a},{x+h,y+a/2.0,z+a/2.0}}; // 后
p3d p2[10]= {{x,y,z},{x,y,z+a},{x+h,y+a/2.0,z+a/2.0}}; // 左
p3d p3[10]= {{x,y+a,z},{x,y+a,z+a},{x+h,y+a/2.0,z+a/2.0}}; // 右
m3d m[10];
m[0].sum=m[1].sum=m[2].sum=m[3].sum=m[4].sum=m[5].sum=0;
m[0].p2ds=p1,m[0].sum=3,m[0].num=0;
m[1].p2ds=p2,m[1].sum=3,m[1].num=1;
m[2].p2ds=p3,m[2].sum=3,m[2].num=2;
m[3].p2ds=p4,m[3].sum=3,m[3].num=3;
m[0].mid=get_mid(m[0]);
m[1].mid=get_mid(m[1]);
m[2].mid=get_mid(m[2]);
m[3].mid=get_mid(m[3]);
t3d t;
t.ms=m;
t.sum=4;
return t;
}
游戏主循环
int main() {
if(full)wx=cx,wy=cy,setinitmode(INIT_DEFAULT|INIT_RENDERMANUAL|1);
else setinitmode(INIT_DEFAULT|INIT_RENDERMANUAL);
initgraph(wx,wy);
setbkmode(1);
setcaption("球球飞车 2.6.0 - ggcc");
// 开始字幕
setbkcolor(BLACK);
cleardevice();
setfont(32,0,"MV boli");
for(int i=255; i>=0; i-=5) {
logo(wx/2-wx/10,wy/3-wx/10,wx/5);
setcolor(WHITE);
string text="Copyright (c) GGCC 2019-2022";
outtextxy(wx/2-textwidth(text.c_str())/2,wy/3-wx/10+wx/5+20,text.c_str());
setfillcolor(EGEARGB(i,0,0,0));
ege_fillrect(0,0,wx,wy);
Sleep(1);
}
Sleep(3000);
for(int i=0; i<=255; i+=5) {
logo(wx/2-wx/10,wy/3-wx/10,wx/5);
setcolor(WHITE);
string text="Copyright (c) GGCC 2019-2022";
outtextxy(wx/2-textwidth(text.c_str())/2,wy/3-wx/10+wx/5+20,text.c_str());
setfillcolor(EGEARGB(i,0,0,0));
ege_fillrect(0,0,wx,wy);
Sleep(1);
}
if(os==10) {
if(gq<18)os=5+gq*5;
else if(gq<38)os=100+(gq-18)*3;
else if(gq<74)os=160+(gq-38);
else os=200;
}
// 读取存档
fr.open("C:/ggcc/saves/球球飞车saves.txt");
fr>>gq;
fr.close();
if(gq==0)gq=1;
// 游戏
setfont(16,8,"宋体");
while(1) {
gq+=game();
fw.open("C:/ggcc/saves/球球飞车saves.txt");
fw<<gq;
fw.close();
}
}
完整项目
https://download.csdn.net/download/wangxun20081008/87418926?spm=1001.2014.3001.5503
我正在编写一个包含C扩展的gem。通常当我写一个gem时,我会遵循TDD的过程,我会写一个失败的规范,然后处理代码直到它通过,等等......在“ext/mygem/mygem.c”中我的C扩展和在gemspec的“扩展”中配置的有效extconf.rb,如何运行我的规范并仍然加载我的C扩展?当我更改C代码时,我需要采取哪些步骤来重新编译代码?这可能是个愚蠢的问题,但是从我的gem的开发源代码树中输入“bundleinstall”不会构建任何native扩展。当我手动运行rubyext/mygem/extconf.rb时,我确实得到了一个Makefile(在整个项目的根目录中),然后当
我已经在Sinatra上创建了应用程序,它代表了一个简单的API。我想在生产和开发上进行部署。我想在部署时选择,是开发还是生产,一些方法的逻辑应该改变,这取决于部署类型。是否有任何想法,如何完成以及解决此问题的一些示例。例子:我有代码get'/api/test'doreturn"Itisdev"end但是在部署到生产环境之后我想在运行/api/test之后看到ItisPROD如何实现? 最佳答案 根据SinatraDocumentation:EnvironmentscanbesetthroughtheRACK_ENVenvironm
我们的git存储库中目前有一个Gemfile。但是,有一个gem我只在我的环境中本地使用(我的团队不使用它)。为了使用它,我必须将它添加到我们的Gemfile中,但每次我checkout到我们的master/dev主分支时,由于与跟踪的gemfile冲突,我必须删除它。我想要的是类似Gemfile.local的东西,它将继承从Gemfile导入的gems,但也允许在那里导入新的gems以供使用只有我的机器。此文件将在.gitignore中被忽略。这可能吗? 最佳答案 设置BUNDLE_GEMFILE环境变量:BUNDLE_GEMFI
这似乎非常适得其反,因为太多的gem会在window上破裂。我一直在处理很多mysql和ruby-mysqlgem问题(gem本身发生段错误,一个名为UnixSocket的类显然在Windows机器上不能正常工作,等等)。我只是在浪费时间吗?我应该转向不同的脚本语言吗? 最佳答案 我在Windows上使用Ruby的经验很少,但是当我开始使用Ruby时,我是在Windows上,我的总体印象是它不是Windows原生系统。因此,在主要使用Windows多年之后,开始使用Ruby促使我切换回原来的系统Unix,这次是Linux。Rub
我正在玩HTML5视频并且在ERB中有以下片段:mp4视频从在我的开发环境中运行的服务器很好地流式传输到chrome。然而firefox显示带有海报图像的视频播放器,但带有一个大X。问题似乎是mongrel不确定ogv扩展的mime类型,并且只返回text/plain,如curl所示:$curl-Ihttp://0.0.0.0:3000/pr6.ogvHTTP/1.1200OKConnection:closeDate:Mon,19Apr201012:33:50GMTLast-Modified:Sun,18Apr201012:46:07GMTContent-Type:text/plain
无论您是想搭建桌面端、WEB端或者移动端APP应用,HOOPSPlatform组件都可以为您提供弹性的3D集成架构,同时,由工业领域3D技术专家组成的HOOPS技术团队也能为您提供技术支持服务。如果您的客户期望有一种在多个平台(桌面/WEB/APP,而且某些客户端是“瘦”客户端)快速、方便地将数据接入到3D应用系统的解决方案,并且当访问数据时,在各个平台上的性能和用户体验保持一致,HOOPSPlatform将帮助您完成。利用HOOPSPlatform,您可以开发在任何环境下的3D基础应用架构。HOOPSPlatform可以帮您打造3D创新型产品,HOOPSSDK包含的技术有:快速且准确的CAD
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Unity自动旋转动画1.开门需要门把手先动,门再动2.关门需要门先动,门把手再动3.中途播放过程中不可以再次进行操作觉得太复杂?查看我的文章开关门简易进阶版效果:如果这个门可以直接打开的话,就不需要放置"门把手"如果门把手还有钥匙需要旋转,那就可以把钥匙放在门把手的"门把手",理论上是可以无限套娃的可调整参数有:角度,反向,轴向,速度运行时点击Test进行测试自己写的代码比较垃圾,命名与结构比较拉,高手轻点喷,新手有类似的需求可以拿去做参考上代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;u
之前说过10之后的版本没有3dScan了,所以还是9.8的版本或者之前更早的版本。 3d物体扫描需要先下载扫描的APK进行扫面。首先要在手机上装一个扫描程序,扫描现实中的三维物体,然后上传高通官网,在下载成UnityPackage类型让Unity能够使用这个扫描程序可以从高通官网上进行下载,是一个安卓程序。点到Tools往下滑,找到VuforiaObjectScanner下载后解压数据线连接手机,将apk文件拷入手机安装然后刚才解压文件中的Media文件夹打开,两个PDF图打印第一张A4-ObjectScanningTarget.pdf,主要是用来辅助扫描的。好了,接下来就是扫描三维物体。将瓶