我将 Box2D 与 WebGL 结合使用。 Box2D 需要恒定的帧速率(它的“世界”更新的时间步长)。
function update(time) {//update of box2d world
world.Step(
1/60 // 1 / frame-rate
, 3 //velocity iterations
, 8 //position iterations
);
但我读过如下定义的 requestAnimFrame 是正确的方法。
requestAnimFrame = (function() {
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function(/* function FrameRequestCallback */ callback, /* DOMElement Element */ element) {
window.setTimeout(callback, 1000/60);
};
})();
requestAnimFrame 没有给我一个恒定的帧率,所以我的 Box2D 的变量变得不同步。
有解决办法吗?
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John (Cutch) 的解决方案在实现时如下所示:
function interpolate(dt) {
var t = dt/time_step;
body_coordinates = (1-t) * body_coordinates + t * next_body_coordinates;
}
var physicsDt = 0;
function tick() {
var time_now = new Date().getTime();
var dt = time_now - last_time; //Note that last_time is initialized priorly
last_time = time_now;
physicsDt += dt;
clear_the_screen();
requestAnimFrame(tick);
drawEverything();
if(physicsDt >= time_step) {
update();
physicsDt -= time_step;
}
interpolate(dt);
}
请注意,我的物理更新函数负责设置 next_attribue。
此外,在此之前会调用物理更新,以保持物理世界领先 1 帧。
结果
动画相当流畅,除了那些我能看到一些非常糟糕的跳跃和随机出现的微动的时候。
我认为解决方案中没有解决以下问题:
----> 1) dt 可能变得大于 time_step :这将使 dt/time_step 大于 1,这会破坏插值方程。
当 dt 始终大于 time_step 时,问题就会增加。
是否有可能克服时间间隔变得大于 time_step 的问题?
我的意思是,即使我们让世界比渲染提前一帧,如果时间间隔始终保持大于 time_step,那么“提前”的帧就不会花很长时间。
----> 2) 假设 dt 比 time_step 小 1 毫秒。然后,世界不会更新那一次。现在已完成插值并找到大致位置(比应有的位置晚 1 毫秒)。
假设下一次 dt 和 time_step 之间没有区别。
现在,考虑到 dt 和 time_step 是相等的,不进行插值。那么,接下来绘制的是世界中的“前方”框架,对吧?(使用那些方程式,t = 1)
但准确地说,渲染后的世界应该比之前晚 1 毫秒。
我的意思是,它落后于世界框架的 1 毫秒不应该消失。
但是在 t = 1 的情况下,绘制物理世界框架并忘记了 1ms。
我的代码或以上两点有误吗?
我请求你澄清这些问题。
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我问了this的作者|网页,一种有效绘制多种形状的方法,在评论中 there .
我学会了这样做:
我通过为每个形状保留单独的缓冲区并仅调用一次 createBuffer、bindBuffer、bufferData 来节省 bufferData 调用在初始化期间。
每次刷新屏幕时,我都必须遍历所有形状和
在绑定(bind)所需形状的缓冲区(使用 bindBuffer)后,我必须调用 enableVertexAttribArray 和 vertexAttribPointer。
我的形状不会随时间改变。 从头到尾只有各种各样的形状(如多边形、圆形、三 Angular 形)。
最佳答案
您必须将物理模拟步进时间与渲染垂直同步时间分离。最简单的解决方案是这样做:
frameCallback(dt) {
physicsDt += dt;
if (physicsDt > 16) {
stepPhysics();
physicsDt -= 16;
}
renderWorld();
requestAnimFrame(frameCallback);
}
这里最大的问题是,有时您会使用过时的物理世界进行渲染,例如,如果 physicsDt 为 15,则不会发生模拟更新,但到那个时间点您的对象几乎已经移动了整个帧。您可以通过使物理在渲染之前保持 1 帧并在渲染器中线性插值对象位置来解决此问题。像这样的东西:
var t = dt/16.0;
framePosition = (1-t) * previousFramePositions + (t) * nextFramePositions;
即使渲染与物理模拟不同步,您的对象也能顺利移动。如果您有任何问题,请告诉我。
约翰
关于javascript - requestAnimFrame 无法提供恒定的帧速率,但我的物理引擎需要它,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13036976/
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