我有一个 Sprite 和它的路径 (path = [[1,1],[1,2],[1,3]),使用 game.physics 而不是的最佳实践是什么简单地改变 x,y 值?
最佳答案
假设您已启用物理并已将路径中的每个坐标分配给舞台区域。
直线移动
我会建议 Physics.Arcade.movetoXY() .
如果您需要旋转 Sprite ,该函数会返回到目标位置的 Angular 。
sprite.rotation = game.physics.arcade.moveToXY(
sprite,
target.x,
target.y,
300 // speed,
500 // maxTimeToFinish(ms)
);
如果您的 sprite 漂移超过目标并且没有停止,请确保在您的主 update() 循环中包含类似这样的内容:
player.body.velocity.x = 0;
player.body.velocity.y = 0;
由于您的示例仅沿直线移动,因此此方法效果很好。您可以只使用最终图 block 的 xy 位置并设置 Sprite 移动。此方法不考虑阻力、加速度和您的游戏可能具有的一些其他变量。
很多推荐内容取决于您的用例。
巡逻瓷砖路径
如果您希望 Sprite 沿着一条路径“巡逻”,那么您可以使用补间动画,因为这提供了最佳性能。
基于图 block 的复杂运动
如果您的 sprite 遵循更复杂的路径,例如避开 obsticles 或跟随另一个游戏对象,您可以使用 Phaser.Timer(用于 Pokemen 风格的逐 block 移动)或游戏的 update() 循环(为了平滑移动),运行一个函数来计算移动的方向,然后使用 Phaser.Arcade.Physics 方法(moveToXY、accelerateToXy 等)执行移动。
最好的方法是使用 A* 寻路算法,它会为您的 Sprite 计算出一条路径,同时考虑障碍物、死胡同和困难地形以提供最快的路径.
rot.js是一个基于图 block 的方法库,包括一个 A* 路径查找器。
基于图 block 的 Angular 色移动
在具有障碍物碰撞的基于图 block 的运动中要小心 - Phaser 中的街机碰撞在与目标(包括 Angular 落像素)接触时触发,这可能会使在障碍物之间移动或通过开口变得困难。
您会发现,简单地增加一个方向的速度不再有效。
通过使用 sprite.body.setBounds() 使您的 Angular 色的街机主体比瓷砖小几个像素来解决这个问题,并使用出色的 Math.snapTo()使您的 Sprite 保持在图 block 的中心。
您可以针对所有四个方向进行调整,并将其添加到您的 update() 循环中以实现基于平铺的 Angular 色移动。
if (cursors.left.isDown) {
game.physics.arcade.moveToXY(
sprite,
sprite.body.x - 70, // target x position
Phaser.Math.snapTo(sprite.body.y, 70), // keep y position the same as we are moving along x axis
250 // velocity to move at
) };
关于javascript - 在 Phaser.IO 中沿着预定义的路径移动 Sprite ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27785355/
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