而为了加快首开效果,需要对播放的缓冲策略做一些调整,如果第一帧还没有渲染出来的情况下, 不要做任何缓冲,直接送入解码器解码播放,这样就可以保证没有任何因为「主动」缓冲带来的首开延时。
减少 probesize 和 analyzeduration 可以有效地减少avformat_find_stream_info的函数耗时, 从而加快首开,但是需要注意的是,设置地太小可能会导致读取的数据量不足,从而无法解析出码流信息,导致播放失败, 或者出现只有音频没有视频,只有视频没有音频的问题。
均值滤波(邻域平均法)、中值滤波(消除独立的噪声点)、高斯滤波(线性平滑滤波,消除高斯噪声,对整幅图像进行加权平均,每一个像素点的值都由其本身和邻域内的其他像素值经过加权平均后得到)、KNN滤波、高通滤波、低通滤波等。
颜色、纹理(粗糙度、方向度、对比度)、形状(曲率、离心率、主轴方向)、色彩等。
AAC在数据开始时候加了一些参数:采样率、声道、采样大小
StartCode :NALU单元,开头一般是0001或者001
防竞争字节:为了区分 0 0 0 1,它采用0 0 0 0x3 1作为区分
多用于网络流媒体中:rtmp、rtp格式
表示NALU长度的前缀,不定长用4、2、1来存储这个NALU的长度
防竞争字节
多用于文件存储中mp4的格式
编码流程:
- 循环编码音频采样数据->音频压缩数据 ———>AVFrame转化为AVPacket
解码流程:
glUniform1i() ——>这个可以设置对应纹理的第几层 glTexSubImage2D() 和glTexImage2D区别————>替换纹理的内容
1080p 格式,是标准数字电视显示模式,数字1080则表示垂直方向有1080条水平扫描线。通常1080p的画面分辨率为1920×1080
色域:rgb、nest
位图图像也称点阵图像或栅格图像,由一个一个的像素组成。当放大位图时,可以看见构成整个图像的无数单个像素块
矢量图是由图形软件通过一系列计算指令来表示的图。矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较小
4:2:0;4:1:1;4:2:2;4:4:4;多种
I帧图像, P帧图像, B帧图像
SPS是序列参数集 0x67
PPS是图像参数集 0x68
在SPS序列参数集中可以解析出图像的宽,高和帧率等信息。而在h264文件中,最开始的两帧数据就是SPS和PPS,这个h264文件只存在一个SPS帧和一个PPS帧。
AMR文件由文件头和数据帧组成,文件头标识占6个字节,后面紧跟着就是音频帧;
格式如下所示:
文件头(占 6 字节)| :— | 语音帧1 | 语音帧2 | … |

通过 int avformat_open_input(AVFormatContext **ps, const char *filename,AVInputFormat *fmt, AVDictionary **options)函数装载解封装器. AVFormatContext 和 AVInputFormat之间的关系
AVStream和AVpacket中都有index字段用于区分不同的码流(视频、音频、字幕等),AVFormatContext中包含输入的AVStream数组用于记录各个码流,nb_streams记录输入码流的数量。AVCodecContext记录着AVStream需要用那种解码器来进行解码。
解封装、解码、决定分辨率大小、编码、时间处理、封装。
首先需要明白为什么需要将NV21转换成I420,这是因为x264只支持编码I420的数据。 实际上就是YUV420p与YUV420sp之间的转换。 YUV420p与YUV420sp的相关知识请参考:《音视频基础知识-YUV图像》
帧率 码率 分辨率 量化参数(压缩比)
ffmpeg 在编解码的过程:
一方面,可以围绕传输层面做性能优化;另一方面,可以围绕客户播放行为做业务逻辑优化。两者可以有效的互为补充,作为秒开的优化空间。
5 播放端首屏时长的优化 播放器的首屏过程中的几个步骤:
首屏时间,指的是从进入直播间开始到第一次看到直播画面的时间。首屏时间过长极易导致用户失去对直播的耐心,降低用户的留存。但游戏直播对画面质量和连贯性的要求高,对应推流端编码后的数据量和其他类型直播相比大的多,如何降低首屏时间是一个不小的难题。
在播放端的首屏过程中,主要有以下三个操作需要进行:加载直播间 UI(包括播放器本身)、下载直播数据流(未解码)和解码数据播放。其中数据解码播放又细分为以下几个步骤:
检测传输协议类型(RTMP、RTSP、HTTP 等)并与服务器建立连接接收数据;视频流解复用得到音视频编码数据(H.264/H.265、AAC 等);音视频数据解码,音频数据同步至外设,视频数据渲染都屏幕,至此,视频开始播放,首屏时间结束。
推流端网络抖动导致数据无法发送到服务器,造成播放端卡顿; 播放端网络抖动导致数据累计在服务器上拉不下来,造成博凡卡顿。 由于从服务器到播放器的网络情况复杂,尤其是在 3G 和带宽较差的 WIFI 环境下,抖动和延迟经常发生,导致播放不流畅,播放不流畅带来的负面影响就是延时增大。如何在网络抖动的情况下保证播放的流畅性和实时性是保障直播性能的难点。
为了解决这个问题,首先播放器需要将拉流线程和解码线程分开,并建立一个缓冲队列用于缓冲音视频数据。拉流线程将从服务器上获取到的音视频流放入队列,解码线程从队列中获取音视频数据进行解码播放,队列的长度可以调整。当网络发生抖动时,播放器无法从服务器上获取到数据或获取数据的速度较慢,此时队列中缓存的数据可以起到一个过渡的作用,让用户感觉不到网络发生了抖动。
当然这是对于网络发生抖动的情况所采取的策略,如果播放端的网络迟迟不能恢复或服务器的边缘结点出现宕机,则需要应用层进行重连或调度。
预测编码是数据压缩理论的一个重要分支。根据离散信号之间存在一定相关性特点,利用前面的一个或多个信号对下一个信号进行预测,然后对实际值和预值的差(预测误差)进行编码。如果预测比较准确,那么误差信号就会很小,就可以用较少的码位进行编码,以达到数据压缩的目的。
- 原理:利用以往的样本值对新样本值进行预测,将新样本值的实际值与其预测值相减,得到误差值,对该误差值进行编码,传送此编码即可。理论上数据源可以准确地用一个数学模型表示,使其输出数据总是与模型的输出一致,因此可以准确地预测数据,但是实际上预测器不可能找到如此完美的数学模型;预测本身不会造成失真。误差值的編码可以采用无失真压縮法或失真压縮法。
RGB是指光学三原色红、绿和蓝,通过这3种的数值(0-255)改变可以组成其他颜色,全0时为黑色,全255时为白色。RGB是一种依赖于设备的颜色空间:不同设备对特定RGB值的检测和重现都不一样,因为颜色物质(荧光剂或者染料)和它们对红、绿和蓝的单独响应水平随着制造商的不同而不同,甚至是同样的设备不同的时间也不同。
YUV,是一种颜色编码方法。常使用在各个视频处理组件中。三个字母分别表示亮度信号Y和两个色差信号R-Y(即U)、B-Y(即V),作用是描述影像色彩及饱和度,用于指定像素的颜色。Y’UV的发明是由于彩色电视与黑白电视的过渡时期。黑白视频只有Y视频,也就是灰阶值。与我们熟知的RGB类似,YUV也是一种颜色编码方法,主要用于电视系统以及模拟视频领域,它将亮度信息(Y)与色彩信息(UV)分离,没有UV信息一样可以显示完整的图像,只不过是黑白的,这样的设计很好地解决了彩色电视机与黑白电视的兼容问题。并且,YUV不像RGB那样要求三个独立的视频信号同时传输,所以用YUV方式传送占用极少的频宽。
YUV和RGB是可以相互转换的,基本上所有图像算法都是基于YUV的,所有显示面板都是接收RGB数据。
同样的画质和同样的码率,H.265比H2.64 占用的存储空间要少理论50%。如果存储空间一样大,那么意味着,在一样的码率下H.265会比H.264 画质要高一些理论值是30%~40%。
比起H.264,H.265提供了更多不同的工具来降低码率,以编码单位来说,最小的8x8到最大的64x64。信息量不多的区域(颜色变化不明显)划分的宏块较大,编码后的码字较少,而细节多的地方划分的宏块就相应的小和多一些,编码后的码字较多,这样就相当于对图像进行了有重点的编码,从而降低了整体的码率,编码效率就相应提高了。
H.265标准主要是围绕着现有的视频编码标准H.264,在保留了原有的某些技术外,增加了能够改善码流、编码质量、延时及算法复杂度之间的关系等相关的技术。H.265研究的主要内容包括,提高压缩效率、提高鲁棒性和错误恢复能力、减少实时的时延、减少信道获取时间和随机接入时延、降低复杂度。
选择UDP协议,UDP实时性好。TCP要保证丢失的package会被再次重发,确保对方能够收到。 而在视频播放中,如果有一秒钟的信号确实,导致画面出现了一点瑕疵,那么最合适的办法是把这点瑕疵用随便哪些信号补充上,这样虽然画面有一点点瑕疵但是不影响观看。如果用的TCP的话,这点缺失的信号会被一遍又一遍的发送过来直到接收端确认收到。这不是音视频播放所期待的。而UDP就很适合这种情况。UDP不会一遍遍发送丢失的package。
硬解就是硬件解码,指利用GPU来部分代替CPU进行解码,软解就是软件解码,指利用软件让CPU来进行解码。两者的具体区别如下所示:
硬解码:是将原来全部交由CPU来处理的视频数据的一部分交由GPU来做,而GPU的并行运算能力要远远高于CPU,这样可以大大的降低对CPU的负载,CPU的占用率较低了之后就可以同时运行一些其他的程序了,当然,对于较好的处理器来说,比如i5 2320,或者AMD 任何一款四核心处理器来说,硬解和软件的区别只是个人偏好问题了吧。
软解码:即通过软件让CPU来对视频进行解码处理;而硬解码:指不借助于CPU,而通过专用的子卡设备来独立完成视频解码任务。曾经的VCD/DVD解压卡、视频压缩卡等都隶属于硬解码这个范畴。而现如今,要完成高清解码已经不再需要额外的子卡,因为硬解码的模块已经被整合到显卡GPU的内部,所以目前的主流显卡(集显)都能够支持硬解码技术。
直播:是一个三方交互(主播、服务器、观众),这个交互式实时的!尽管会根据选择的协议不同而有一些延迟,但我们仍认为它直播是实时的!—>主播在本地发送音视频给服务器(推流),观众从服务器实时解码(拉流)收看收听主播发送给服务器的音视频(直播内容)。直播是不能快进的点播:首先一定要明确的一点,
点播不存在推流这一过程,你本身你的流已经早就推给服务器了,或者这么说也不对,应该是你的音视频早就上传到了服务器,观众只需要在线收看即可,由于你的音视频上传到了服务器,观众则可以通过快进,快退,调整进度条等方式进行收看!
推流:在直播中,一方向服务器发送请求,向服务器推送自己正在实时直播的数据,而这些内容在推送到服务器的这一过程中是以 “流” 的形式传递的,这就是“推流”,把音视频数据以流的方式推送(或上传)到服务器的过程就是“推流”! 推流方的音视频往往会很大,在推流的过程中首先按照 aac音频-编码 和 h264视频-编码的标准把推过来的音视频压缩 ,然后合并成 MP4或者 FLV格式,然后根据直播的封装协议,最后传给服务器完成推流过程。
拉流:与推流正好相反,拉流是用户从服务器获取推流方给服务器的音视频的过程,这就是“拉流”!拉流首先aac音频-解码 和 h.264视频-解码的内部把推过来的音视频解压缩,然后合成 MP4或者 FLV 格式,再解封装,最后到我们的客户端与观众进行交互。
I帧可以被独立地编码、解码,I帧的插入通常表示GOP(或视频片段)的结束。
RTMP协议
目前cdn厂商推流多用rtmp协议,实时性比HLS好,所以一般使用这种协议来上传视频流,即推动视频流到服务器。
HTTP-FLV协议
HTTP-FLV 和 RTMP 类似,都是针对于 FLV 视频格式做的直播分发流。但,两者有着很大的区别。
直接发起长链接,下载对应的FLV文件
头部信息简单
现在市面上,比较常用的就是HTTP-FLV 进行播放。但,由于手机端上不支持,所以,H5 的 HTTP-FLV 也是一个痛点。
HLS协议
HLS 协议本质还是一个个的 HTTP 请求 / 响应,所以适应性很好,在多数cdn厂商放在点播平台运行,不会受到防火墙影响。但它也有一个致命的弱点:延迟现象非常明显。如果每个ts 按照 5 秒来切分,一个 m3u8 放 6 个 ts 索引,那么至少就会带来 30 秒的延迟。如果减少每个 ts 的长度,减少 m3u8 中的索引数,延时确实会减少,但会带来更频繁的缓冲,对服务端的请求压力也会成倍增加。因此在延迟和实时性上需要作出平衡。
RTMP:1935
HLS:8080
RTMP是Real Time Messaging Protocol(实时消息传输协议)的首字母缩写。该协议基于TCP,是一个协议族,包括RTMP基本协议及RTMPT/RTMPS/RTMPE等多种变种。RTMP是一种设计用来进行实时数据通信的网络协议,在国内被广泛的应用于直播领域。RTMP 默认端口为 1935。
播放器暂停:
1、当处从播放状态处于暂停状态后,更新视频时钟
2、更新外部时钟
3、更新变量paused的值
快进快退:
1、重新从指定的时间戳开始拉流
2、缓冲区的之前的数据要先清空
1优化I帧
2优化解码
3预加载
GOP ( Group of Pictures ) 是一组连续的画面,由一张 I 帧和数张 B / P 帧组成,是视频图像编码器和解码器存取的基本单位。 也就是说GOP组是指一个关键帧I帧所在的组的长度,每个 GOP 组只有 1 个 I 帧。 GOP 组的长度格式也决定了码流的大小。 GOP越大,中间的P帧和B帧的数量就越多,所以解码出来的视频质量就越高,但是会影响编码效率。
测试点:功能,性能,兼容性,耗电量,安全性,压力测试,客观音质POLQA分,音质主观体验,主播到观众时延,观众到观众时延,3A效果 音频时延:通过音频线将2个被测对象连接在电脑,用PESQ脚本算出音频时延
是因为传输的协议要求,RTMP协议只支持FLV格式流
homebrew是一个 Mac系统下所独有的套件管理器,我要做直播,需要 rtmp 和 nginx ,单独安装很复杂,只要在终端里输入简单的安装相应的套件命令即可完成安装,复杂的过程都靠 homebrew 规避掉了!我用它安装过很多东西,比如nginx 搭建流媒体服务器等。常用命令:brew install 、brew uninstall、brew search、brew list、brew update、brew help 等~
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