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java - 深度优先搜索 - 2D 游戏 map

coder 2024-03-07 原文

我创建了一个 2D 迷宫,我想找到红色-> 蓝色节点之间的最快路径。我不确定我将如何实现深度优先搜索。我知道可以使用邻接矩阵或列表来表示节点之间的连接。虽然,我不确定如何构建它。

为简洁起见:我需要返回一个列表,其中包含搜索到的图 block 坐标(在寻找目标节点时),因此我可以描述迷宫中的搜索。或者我将如何为此构建邻接矩阵?以及相应的顶点列表?

深度优先搜索的一般结构

  1. 访问节点(单元格)(将已访问标志更改为真)
  2. 推送到堆栈
  3. 如果没有(弹出堆栈)则获取未访问的顶点(查看堆栈)- 更新迷宫模型 View

重复 1 - 3 直到栈为空

这是迷宫类的当前代码。

public class Maze {

    //Tile ids
    public static short OBSTICLE = 0;
    public static short START_LOC_VALUE = -2;
    public static short GOAL_LOC_VALUE = -3;

    private int rows, cols;
    private int numTiles;
    private int[][] map;
    private int[][] adjMatrix;
    private Queue theQueue; 

    public Maze(int rows, int cols){
        this.rows = rows;
        this.cols = cols;

        theQueue = new Queue();

        numTiles = rows*cols;

        map = new int[rows][cols];
        adjMatrix = new int[rows][cols];

        for (int i=0; i<rows; i++) {
            for (int j=0; j<cols; j++) {
                map[i][j] = 1;
            }
        }
    }

    /*
     * Generate Maze
     * @param numObstacles - number of obstacles
     */
    public void generateMaze(int numObstacles){
        for (int i = 0; i < numObstacles; i++)
            setTile((int)(Math.random()*rows),(int)(Math.random()*cols), Maze.OBSTICLE);

       //setTile((int)(Math.random()*rows),(int)(Math.random()*cols),Maze.START_LOC_VALUE);
       //setTile((int)(Math.random()*rows),(int)(Math.random()*cols),Maze.GOAL_LOC_VALUE);
        createAdjMatrix();
    }

    public void createAdjMatrix(){
        for (int i=0; i<rows; i++) {
            for (int j=0; j<cols; j++) {
                if (map[i][j] == 1) {
                    addEdge(i,j);
                }
            }
        }
    }

     /*
     * Set Tile
     * @param x - x cord
     * @param y - y cord
     * @param entity - OBSTICLE,START_LOC_VALUE or GOAL_LOC_VALUE ID
     */
    public void setTile(int x, int y, short entity){
        this.map[x][y] = entity;
    }

    public void addEdge(int start, int end) {//Start and end arguments index multidimensional array
            adjMatrix[start][end] = 1;
            adjMatrix[end][start] = 1;
    }

    public void bfs(int startDest, int goalDest) // breadth-first search
        { 
            // begin at vertex 0
            vertexList[startDest].wasVisited = true; // mark it
            displayVertex(startDest); // display it
            theQueue.enQueue(startDest); // insert at tail
            int v2;

            while (!theQueue.isEmpty()) // until queue empty,
            {
                int v1 = theQueue.deQueue(); // remove vertex at head

                // until it has no unvisited neighbors
                while ((v2 = getAdjUnvisitedVertex(v1)) != -1)
                { // get one,

                    vertexList[v2].wasVisited = true; // mark it
                    displayVertex(v2); // display it
                    theQueue.enQueue(v2); // insert it

                } // end while(unvisited neighbors)
            } // end while(queue not empty)

            // queue is empty, so we’re done
            for (int j = 0; j < nVerts; j++) // reset flags
                vertexList[j].wasVisited = false;
        }// end bfs()

     /*
     * Drawn Maze
     * @param g - Graphics object
     */
    public void draw(Graphics g){
        for (int y = 0; y < cols; y++) 
            for (int x = 0; x < rows; x++) {
                int val = map[x][y];

                if (val==Maze.OBSTICLE) {
                    g.setColor(Color.BLACK);
                    g.fillRect(x*20, y*20, 20, 20);
                }else if(val == Maze.START_LOC_VALUE){
                    g.setColor(Color.RED);
                    g.fillRect(x*20, y*20, 20, 20);
                }else if(val==Maze.GOAL_LOC_VALUE){
                    g.setColor(Color.BLUE);
                    g.fillRect(x*20, y*20, 20, 20);
                }else{
                    g.setColor(Color.BLACK);
                    g.drawRect(x*20, y*20, 20, 20); 
                }
            } 
    }
}

当前 DFS 代码..

public void dfs(int vertexStart) // depth-first search
        { 
            // begin at vertexStart
            vertexList[vertexStart].wasVisited = true; // mark it
            displayVertex(vertexStart); // display it
            theStack.push(vertexStart); // push it

            while (!theStack.isEmpty()) // until stack empty,
            {
                // get an unvisited vertex adjacent to stack top
                int v = getAdjUnvisitedVertex(theStack.peek());

                if (v == -1) // if no such vertex,
                    theStack.pop(); // pop a new one
                else // if it exists,
                {
                    vertexList[v].wasVisited = true; // mark it
                    displayVertex(v); // display it
                    theStack.push(v); // push it
                }
            } // end while
    }

下图描绘了迷宫结构,它是伪随机生成的;最终的迷宫实现将得到改进。

谢谢,如果你能引导我朝着正确的方向前进,我会很充实......

最佳答案

对于 2D 迷宫,您可以简单地使用 Breadth First Search如果你有 n*n 迷宫,它会在 O(n2) 中找到它,而不是深度优先搜索。

但是还有另一种选择,它是一种标记和 BFS,并且可以在您的迷宫中运行(无需绘制图表)。

编号算法

理解广度优先搜索的一种有趣方法是按照这种方式进行(对于迷宫):

  1. 将所有单元格设置为0,将 block 设置为-1

  2. 从您的源位置开始将其设置为 1,将其全部标记为 0 2 的邻居,并将所有 2 保存在列表中。在那之后标记为0 2 到 3 的邻居,清除 2 的列表并保存 3 的列表然后继续 到达目的地。在每个级别只是不改变 源值。

  3. 现在假设你在目的地并且你想找到路径,你的 目的地得分为m,找到得分为m-1的邻居,....并输出路径。

事实上 BFS 的正常和简单的方法是使用 Q,但我提供这个是因为它很简单并且因为它模拟了 Q 方式。

使用邻接矩阵

为了创建邻接矩阵,您应该命名节点和边,这样您就可以为边和节点创建如下类(我用伪 C# 编写的):

public class Edge
{

   public Edge(Node start, Node end, decimal weight)
   {
      StartNode = ...,...,...
   }
   public Node StartNode;
   public Node EndNode;
   public decimal weight;
   public bool IsDirected;
}

public class Node
{
   public Node(int index)
   {
        this.Index = index;
   }
   public int Index;
   public List<Edge> Edges = new List<Edge>();
   public bool Visited = false;
}

现在你的图表是你的节点对象的列表:

public class Graph
{
   public List<Node> Nodes = new List<Node>();
}

对于迷宫建模,您应该选择单元格作为节点,并在相邻单元格之间绘制边。 如何将节点添加到图形中,我将留给您。

关于java - 深度优先搜索 - 2D 游戏 map ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9547295/

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