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android - 无法实现 60fps 渲染简单四边形,Android,Opengl ES 2.0

coder 2023-12-03 原文

我正在开发一款简单的乒乓球类游戏以掌握 opengl 和 android,但似乎在性能方面遇到了瓶颈。

我的游戏逻辑在一个单独的线程上,绘制命令通过一个阻塞队列发送到 gl 线程。问题是我一直停留在 40fps 左右,而且我尝试过的任何方法似乎都无法提高帧率。

为了简单起见,我设置了 opengl:

GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);

opengl 程序的设置和绘图由以下类处理:

class GLRectangle {
private final String vertexShaderCode =
        "precision lowp float;" +
        // This matrix member variable provides a hook to manipulate
        // the coordinates of the objects that use this vertex shader
        "uniform lowp mat4 uMVPMatrix;" +

        "attribute lowp vec4 vPosition;" +
        "void main() {" +
        // the matrix must be included as a modifier of gl_Position
        "  gl_Position = vPosition * uMVPMatrix;" +
        "}";

private final String fragmentShaderCode =
        "precision lowp float;" +
        "uniform lowp vec4 vColor;" +
        "void main() {" +
        "  gl_FragColor = vColor;" +
        "}";

protected static int mProgram = 0;

private static ShortBuffer drawListBuffer;
private static short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3};//, 4, 5, 6, 4, 6, 7 }; // order to draw vertices

// number of coordinates per vertex in this array
private static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
private static final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // bytes per vertex



GLRectangle(){

    int vertexShader = GameRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
    int fragmentShader = GameRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

    mProgram = GLES20.glCreateProgram();             // create empty OpenGL ES Program
    GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);   // add the vertex shader to program
    GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
    GLES20.glLinkProgram(mProgram);                  // creates OpenGL ES program executables

    // initialize byte buffer for the index list
    ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
    // (# of coordinate values * 2 bytes per short)
            drawOrder.length * 2);
    dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
    drawListBuffer.put(drawOrder);
    drawListBuffer.position(0);  
}

protected static void Draw(Drawable dObj, float mvpMatrix[])
{   
    FloatBuffer vertexBuffer = dObj.vertexBuffer;

    GLES20.glUseProgram(mProgram);
    //GameRenderer.checkGlError("glUseProgram");

    // get handle to fragment shader's vColor member
    int mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
    //GameRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");

    // get handle to shape's transformation matrix
    int mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
    //GameRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");

    // get handle to vertex shader's vPosition member
    int mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
    //GameRenderer.checkGlError("glGetAttribLocation");

    // Apply the projection and view transformation
    GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
    //GameRenderer.checkGlError("glUniformMatrix4fv");

    // Set color for drawing the quad
    GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, dObj.color, 0);
    //GameRenderer.checkGlError("glUniform4fv");

    // Enable a handle to the square vertices
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
    //GameRenderer.checkGlError("glEnableVertexAttribArray");

     // Prepare the square coordinate data
    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                                    GLES20.GL_FLOAT, false,
                                    vertexStride, vertexBuffer);
    //GameRenderer.checkGlError("glVertexAttribPointer");

    // Draw the square
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
                              GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
    //GameRenderer.checkGlError("glDrawElements");

    // Disable vertex array
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
    //GameRenderer.checkGlError("glDisableVertexAttribArray");
}
}

我做了很多分析和谷歌搜索,但找不到任何东西可以使这项工作更快......我已经包含了 DDMS 输出的屏幕截图:

对我来说,看起来 glClear 导致 GLThread 休眠了 23 毫秒……尽管我怀疑情况是否如此。

我完全不知道如何使它更有效率,没有什么特别的。为了寻求更好的渲染性能,我已经切换到我描述的多线程方法,关闭 alpha 混合和深度测试,更改为批处理绘制方法(不适用于这个简单的示例),并将着色器中的所有内容切换为 lowp .

如果您能提供帮助以达到 60fps,我们将不胜感激!

布鲁斯

编辑 好吧,谈谈对问题的过度思考。事实证明,我在过去一周内打开了省电模式...它似乎将渲染锁定为 40fps。

最佳答案

在使用 Galaxy S3 时打开省电模式时会出现此行为。

看来省电模式将帧速率锁定为 40fps。将其关闭很容易达到所需的 60fps。

关于android - 无法实现 60fps 渲染简单四边形,Android,Opengl ES 2.0,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13334754/

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