我试图在 iPhone 4 上的 iOS 4.3 中将原生平面图像渲染为 OpenGL ES 2.0 纹理。然而,纹理最终变成全黑。我的相机配置如下:
[videoOutput setVideoSettings:[NSDictionary dictionaryWithObject:[NSNumber numberWithInt:kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarVideoRange]
forKey:(id)kCVPixelBufferPixelFormatTypeKey]];
我像这样将像素数据传递给我的纹理:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, bufferWidth, bufferHeight, 0, GL_RGB_422_APPLE, GL_UNSIGNED_SHORT_8_8_REV_APPLE, CVPixelBufferGetBaseAddress(cameraFrame));
我的碎片着色器是:
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D videoFrame;
void main() {
lowp vec4 color;
color = texture2D(videoFrame, textureCoordinate);
lowp vec3 convertedColor = vec3(-0.87075, 0.52975, -1.08175);
convertedColor += 1.164 * color.g; // Y
convertedColor += vec3(0.0, -0.391, 2.018) * color.b; // U
convertedColor += vec3(1.596, -0.813, 0.0) * color.r; // V
gl_FragColor = vec4(convertedColor, 1.0);
}
我的顶点着色器是
attribute vec4 position;
attribute vec4 inputTextureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate;
void main()
{
gl_Position = position;
textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;
}
这在我处理 BGRA 图像时工作得很好,而我的片段着色器只工作
gl_FragColor = texture2D(videoFrame, textureCoordinate);
如果我在这里遗漏了什么怎么办?谢谢!
最佳答案
好的。我们在这里取得了成功。关键是将 Y 和 UV 作为两个单独的纹理传递给片段着色器。这是最终的着色器:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D videoFrame;
uniform sampler2D videoFrameUV;
const mat3 yuv2rgb = mat3(
1, 0, 1.2802,
1, -0.214821, -0.380589,
1, 2.127982, 0
);
void main() {
vec3 yuv = vec3(
1.1643 * (texture2D(videoFrame, textureCoordinate).r - 0.0625),
texture2D(videoFrameUV, textureCoordinate).r - 0.5,
texture2D(videoFrameUV, textureCoordinate).a - 0.5
);
vec3 rgb = yuv * yuv2rgb;
gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0);
}
您需要像这样创建纹理:
int bufferHeight = CVPixelBufferGetHeight(cameraFrame);
int bufferWidth = CVPixelBufferGetWidth(cameraFrame);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, videoFrameTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, bufferWidth, bufferHeight, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, CVPixelBufferGetBaseAddressOfPlane(cameraFrame, 0));
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, videoFrameTextureUV);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, bufferWidth/2, bufferHeight/2, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, CVPixelBufferGetBaseAddressOfPlane(cameraFrame, 1));
然后像这样传递它们:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, videoFrameTexture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, videoFrameTextureUV);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i(videoFrameUniform, 0);
glUniform1i(videoFrameUniformUV, 1);
child ,我松了一口气!
附言yuv2rgb 矩阵的值来自这里 http://en.wikipedia.org/wiki/YUV我从这里复制了代码 http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=25877弄清楚如何开始获得正确的 YUV 值。
关于ios - 在 iOS 4.3 中将 YpCbCr iPhone 4 相机帧渲染为 OpenGL ES 2.0 纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6432159/
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