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c++ - 游戏引擎上的 FRP。这值得么?

coder 2023-06-01 原文

今天,我读到了 FRP(函数式响应式(Reactive)编程)。但是,我不知道这在引擎本身中有多少适合。

看完Gerold Meisinger's article ,我的问题是,是否值得使用 FRP 而不是基于组件的架构。这是游戏引擎架构设计的近期 future 吗?这只是解决基于组件的架构的小问题的简单方法吗?我将不胜感激任何文章、解释、个人意见等。

想一想商业游戏的引擎,特别是射击游戏或赛车游戏(3D 游戏)。不要考虑 2D 平台游戏或其他更简单(谈论引擎复杂性)的平台游戏。我会使用 C/C++(我注意到使用 FRP 的人依赖于 Haskell,因为它的性质。但是,我看到 this document 并且更喜欢站在 C++ 上,作为“行业标准”)。

最佳答案

C++ 天生不适合 FRP;您使用的任何库(Boost.Phoenix 是一个不错的库)都会带来一些您很可能不想在商业 3D 游戏中处理的开销。

不仅如此,FRP 并不是一种非常成熟的游戏技术,即使在 Haskell 中也不是,afaik;您想制作游戏还是开发制作游戏的技术?

基于组件的实体系统已经存在了很长一段时间,并且是一个经过验证的概念。它们确实有其局限性,最值得注意的是,组件如何相互通信? — 一种解决方案是拥有两种类型的组件、属性和行为;后者可以访问任何属性,但不能互相访问。

如果您想制作游戏,请选择 CBS。如果你想帮助开发游戏中的 FRP,那就去做吧。

顺便说一句,你说 2D 游戏有简单的引擎是非常错误的。 :)


2014 年更新

此后出现了一种新语言,它广泛使用函数式 react 技术并针对 Web 开发,称为 Elm .它与 Haskell 非常相似,由 Prezi 支持。 , AFAIK。语言设计师有一个不错的presentation其中他使用 FRP 制作了一个小游戏。任何对如何处理 FRP 感兴趣的人都可能想观看该视频。

关于c++ - 游戏引擎上的 FRP。这值得么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8332040/

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