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之前一直有听说热更新技术,于是找点时间来研究一下热更新技术的使用。热更新的实现方式有很多种,这里笔者记录一下自己学习HybirdCLR的过程。
unity2021.3.10f1c2,visual studio 2019
下载官方示例后,按照readme文档说的进行操作:
HybridCLR/Generate/All 一键执行必要的生成操作HybridCLR/Build/BuildAssetsAndCopyToStreamingAssets 打包热更新资源及dllAssets/StreamingAssets下的所有文件复制到你刚才打包的游戏的StreamingAssets目录(如果是直接打android apk包,则再次Build即可)有个UGUI的text,显示热更新程序集的脚本中方法返回的字符串
void StartGame()
{
LoadMetadataForAOTAssemblies();
ass = System.Reflection.Assembly.Load(GetAssetData("Assembly-CSharp.dll"));
var klass = ass.GetType("SaySth");
var method = klass.GetMethod("SayHello");
string str = (string)method.Invoke(null, null);
textMeshPro.text = str;
}
当然你得在Assembly-CSharp中先创建个脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
public class SaySth : MonoBehaviour
{
public static string SayHello()
{
string tes = "hello,world";
//string tes = "---------hello,world";
//Debug.Log(tes);
return tes;
}
}
using HybridCLR.Editor.Commands;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
namespace HybridCLR.Editor
{
public static class BuildAssetsCommand
{
[MenuItem("HybridCLR/Build/BuildAndCopyAOTHotUpdateDllsToStreamingAssets")]
public static void BuildAndCopyAOTHotUpdateDlls()
{
BuildTarget target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
CompileDllCommand.CompileDll(target);
CopyAOTHotUpdateDlls(target);
}
public static void CopyAOTHotUpdateDlls(BuildTarget target)
{
CopyAOTAssembliesToStreamingAssets();
CopyHotUpdateAssembliesToStreamingAssets();
}
/// <summary>
/// 元数据dll名称,为了解决AOT泛型问题
/// </summary>
public static List<string> AOTMetaAssemblyNames { get; } = new List<string>()
{
"mscorlib.dll",
"System.dll",
"System.Core.dll",
};
/// <summary>
/// 把AOT元数据丢到streamingasset
/// </summary>
public static void CopyAOTAssembliesToStreamingAssets()
{
var target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
string aotAssembliesSrcDir = SettingsUtil.GetAssembliesPostIl2CppStripDir(target);
string aotAssembliesDstDir = Application.streamingAssetsPath;
foreach (var dll in AOTMetaAssemblyNames)
{
string srcDllPath = $"{aotAssembliesSrcDir}/{dll}";
if (!File.Exists(srcDllPath))
{
Debug.LogError($"ab中添加AOT补充元数据dll:{srcDllPath} 时发生错误,文件不存在。裁剪后的AOT dll在BuildPlayer时才能生成,因此需要你先构建一次游戏App后再打包。");
continue;
}
string dllBytesPath = $"{aotAssembliesDstDir}/{dll}.bytes";
File.Copy(srcDllPath, dllBytesPath, true);
Debug.Log($"[CopyAOTAssembliesToStreamingAssets] copy AOT dll {srcDllPath} -> {dllBytesPath}");
}
}
/// <summary>
/// 将热更新dll改名,丢到streamingasset
/// </summary>
public static void CopyHotUpdateAssembliesToStreamingAssets()
{
var target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
string hotfixDllSrcDir = SettingsUtil.GetHotUpdateDllsOutputDirByTarget(target);
string hotfixAssembliesDstDir = Application.streamingAssetsPath;
foreach (var dll in SettingsUtil.HotUpdateAssemblyFiles)
{
string dllPath = $"{hotfixDllSrcDir}/{dll}";
string dllBytesPath = $"{hotfixAssembliesDstDir}/{dll}.bytes";
File.Copy(dllPath, dllBytesPath, true);
Debug.Log($"[CopyHotUpdateAssembliesToStreamingAssets] copy hotfix dll {dllPath} -> {dllBytesPath}");
}
}
}
}


来回切换Assembly-CSharp.dll.bytes时,笔者发现有时候文本没有更新。查看IIS缓存配置,然后修改了IIS如下,这样切换bytes文件后,可以及时更新了。

最后要感谢一下群里大佬们的耐心教导,这个群非常的好,人多说话又好听,新手群号
428404198
有时间的话建议再看看官方文档里面对原理的描述,深刻理解一下与其他主流热更新框架的区别。
热更新的基础知识,以及一些主流热更新框架介绍
HybridCLR/huatuo,GitHub
unity中的AOT、JIT、IL2CPP、Mono
unity程序集——类似DLL,能够把unity工程中的脚本划分到不同的程序集
HybridCLR官方文档
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