问题很简单:我想移动(然后能够旋转)图像。例如,每次我按下键盘上的右箭头,我希望图像向右移动 0.12 像素,而每次我按下左箭头键,我希望图像向左移动 0.12 像素。
现在,我有多种解决方案: 1)简单地添加增量值,即:
image.x += 0.12;
这当然是假设我们向右走。
2) 我将单个增量的值乘以我已经进入该特定方向的次数 + 1,如下所示:
var result:Number = 0.12 * (numberOfTimesWentRight+1);
image.x = result;
这两种方法都有效,但产生的结果相似但略有不同。如果我们添加某种按钮组件来简单地重置图像的 x 和 y 坐标,您会发现第一种方法的数字加起来不正确。 它来自 .12、.24、.359999、.475 等。
但是第二种方法效果很好。 (很明显,为什么 += 数字运算似乎不是很精确)。
那为什么不使用第二种方法呢?好吧,我也想旋转图像。这将适用于第一次尝试,但之后图像会跳来跳去。为什么?在第二种方法中,我们从未考虑过图像的原始位置。因此,如果原点因为您旋转图像而稍微向下或向上移动,然后您尝试再次移动图像:它会移动到与您之前没有旋转过的位置相同的位置。
好吧,长话短说: 如何可靠地移动、缩放和旋转图像的 1/10 像素?
最佳答案
简短回答:我不知道!您正在与 float 学作斗争!
幸运的是,如果您不介意的话,我有一个解决方法。
您将图像的位置(x 和 y)存储在一个单独的变量中……以更大的比例。比如 100x。所以 123.45 变成了 12345,然后除以 100 来设置 flash 用来显示的属性。
是的,数字大小也有限制,但如果你愿意接受一些错误率,并且你会被限制在每个方向上,我不知道,一百万像素,你可以适应它在一个普通的 int 中。您将遇到的唯一舍入误差是除以 100(或您使用的因子)时的单个舍入误差。因此,您应该看到类似 0.47999999 的内容,而不是您描述的复合舍入错误 (0.12 * 4 = 0.475)。这无关紧要,因为它太小了。
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