
在一个开了深度雾,平面和天空盒由头摄像机渲染,而材质球由正交相机渲染的场景下,调节正交相机的近裁剪面为负时,会出现材质球突变成雾的颜色的bug。
需要把URP源码中的 #define _FOG_FRAGMENT 1 注释掉
一般来说,连续调节某个数值,变化也应当是连续的,而雾出现这种情况必然有哪个地方不对劲。
通过查看雾的源码,找到了UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE,它是Unity内置线性雾中计算Factor的关键部分。
real ComputeFogFactor(float zPositionCS)
{
float clipZ_0Far = UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(zPositionCS);
return ComputeFogFactorZ0ToFar(clipZ_0Far);
}
ComputeFogFactorZ0ToFar(clipZ_0Far)的意思是将clipZ_0Far根据雾的start和end位置,计算出雾的混合因子(Factor)。clipZ_0Far是相机空间下Z的位置。我们看一下它是如何得出来的。
if UNITY_REVERSED_Z
// TODO: workaround. There's a bug where SHADER_API_GL_CORE gets erroneously defined on switch.
#if (defined(SHADER_API_GLCORE) && !defined(SHADER_API_SWITCH)) || defined(SHADER_API_GLES) || defined(SHADER_API_GLES3)
//GL with reversed z => z clip range is [near, -far] -> remapping to [0, far]
#define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) max((coord - _ProjectionParams.y)/(-_ProjectionParams.z-_ProjectionParams.y)*_ProjectionParams.z, 0)
#else
//D3d with reversed Z => z clip range is [near, 0] -> remapping to [0, far]
//max is required to protect ourselves from near plane not being correct/meaningful in case of oblique matrices.
#define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) max(((1.0-(coord)/_ProjectionParams.y)*_ProjectionParams.z),0)
#endif
#elif UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
//D3d without reversed z => z clip range is [0, far] -> nothing to do
#define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) (coord)
#else
//Opengl => z clip range is [-near, far] -> remapping to [0, far]
#define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) max(((coord + _ProjectionParams.y)/(_ProjectionParams.z+_ProjectionParams.y))*_ProjectionParams.z, 0)
#endif
这个宏分为是否Reversed-Z、是否是D3D共4种情况。它的作用是将ClipSpace的Z值映射到[0, Far]的范围。
假设一点经过mvp矩阵变换后,我们得到齐次空间下的点,再除以w可以得到NDC空间下的点。雾效的计算需要知道shading point在雾的start和end范围内的比例,而start和end是相机空间下的,我们需要求出shading point在相机空间下的z值。
下面会用到投影矩阵,所有的矩阵都是列向量。假设屏幕宽高比为\(\alpha\),Fov为\(\theta\),近裁剪面为n,远裁剪面为f。
D3D的投影矩阵:
设shading point在相机空间下的坐标为\((x, y, z, w)\),相机空间下z的范围是[n, f],与投影矩阵相乘得到clip space下的坐标。
我们不需要考虑xy,clip space下的zw为\((\frac{zf}{f-n} - \frac{fn}{f-n}, z)\),我们将其记为\(z_{clip}\),\(w_{clip}\)。
将其除以w,转换到NDC空间下,得到\(z_{ndc} = \frac{f}{f-n} · \frac{z- n}{z}\),范围是[0, 1],那么将其映射到[near, far]即可。也就是
而Unity并不是用的这个公式,而是直接用的\(z_{clip}\)进行映射。我是这样理解的,\(z_{clip}\)的范围可以很容易的得出来是[0, f],而我们想要将z映射的范围是[n, f],用\(z_{clip}\)近似也是可以的。以下的推导也以[0, f]为准
OpenGL的投影矩阵
跟上面的推导类似,\(z_{clip} = \frac{-(f+n)·z - 2nf}{f- n}\),在OpenGL的投影矩阵中,z的取值范围是[-f, -n],所以\(z_{clip}\)的范围是[-n, f](near plane时为-n,far plane时为f)。将其映射到[0, f]可以得出映射关系是\(\frac{f·(z_{clip} + n)}{f + n}\),与unity的代码是一致的。

D3D的reverse-Z是在计算投影矩阵时,near Plane映射到1,而far Plane映射到0。简单来说,可以将原来的D3D投影矩阵的n与f交换,就可以得到Reversed-Z下的投影矩阵。
\(z_{clip} = \frac{n(z-f)}{n-f}\),取值范围是[n, 0](near plane时为n,far plane时为0),将其映射到[0, f],可以得到映射关系为
\(f·(1 - \frac{z_{clip}}{n})\)。
同上,OpenGL的Reversed-Z投影矩阵为
\(z_{clip} = \frac{(f+n)·z + 2nf}{f- n}\),取值范围为[n, -f](near plane时为n,far plane时为-f),将其映射到[0, f],可以退出映射关系为
\(\frac{f(n-z)}{n+f}\)。
以上是在透视相机下的雾的UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE的推导,而这个宏里没有考虑正交相机(正交相机的w部分为1),\(z_{clip}\)在D3D下的范围是[0, 1],在OpenGL下的范围是[-1, 1],要映射到[0, f],与上面透视投影矩阵的推导方式肯定是不同的,所以就出现了显示错误。
而在开启_FOG_FRAGMENT宏的时候,效果没有问题,是因为直接使用了摄像机空间下的深度进行了FogFactor的计算,正确且直接。
float viewZ = -(mul(UNITY_MATRIX_V, positionWS).z);
// View Z is 0 at camera pos, remap 0 to near plane.
float nearToFarZ = max(viewZ - _ProjectionParams.y, 0);
fogFactor = ComputeFogFactorZ0ToFar(nearToFarZ);
我已经从我的命令行中获得了一切,所以我可以运行rubymyfile并且它可以正常工作。但是当我尝试从sublime中运行它时,我得到了undefinedmethod`require_relative'formain:Object有人知道我的sublime设置中缺少什么吗?我正在使用OSX并安装了rvm。 最佳答案 或者,您可以只使用“require”,它应该可以正常工作。我认为“require_relative”仅适用于ruby1.9+ 关于ruby-主要:Objectwhenrun
从给定URL下载文件并立即将其上传到AmazonS3的更直接的方法是什么(+将有关文件的一些信息保存到数据库中,例如名称、大小等)?现在,我既不使用Paperclip,也不使用Carrierwave。谢谢 最佳答案 简单明了:require'open-uri'require's3'amazon=S3::Service.new(access_key_id:'KEY',secret_access_key:'KEY')bucket=amazon.buckets.find('image_storage')url='http://www.ex
如果您尝试在Ruby中的nil对象上调用方法,则会出现NoMethodError异常并显示消息:"undefinedmethod‘...’fornil:NilClass"然而,有一个tryRails中的方法,如果它被发送到一个nil对象,它只返回nil:require'rubygems'require'active_support/all'nil.try(:nonexisting_method)#noNoMethodErrorexceptionanymore那么try如何在内部工作以防止该异常? 最佳答案 像Ruby中的所有其他对象
protect_from_forgery默认Rails6应用程序不包含在我的应用程序Controller中,但是有嵌入式ruby在主应用程序布局中。这是否意味着protect_from_forgery方法已经被抽象并且在应用程序Controller中不再明确需要?我买了实用程序员的Rails6一书,我唯一能找到的是“csrf_meta_tags()方法设置了防止跨站点请求伪造攻击所需的所有幕后数据”。 最佳答案 对于rails5.2和更高版本,默认情况下在ActionController::Base上启用。查看此提交:https
?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------
本教程将在Unity3D中混合Optitrack与数据手套的数据流,在人体运动的基础上,添加双手手指部分的运动。双手手背的角度仍由Optitrack提供,数据手套提供双手手指的角度。 01 客户端软件分别安装MotiveBody与MotionVenus并校准人体与数据手套。MotiveBodyMotionVenus数据手套使用、校准流程参照:https://gitee.com/foheart_1/foheart-h1-data-summary.git02 数据转发打开MotiveBody软件的Streaming,开始向Unity3D广播数据;MotionVenus中设置->选项选择Unit
目录1.AdmobSDK下载地址2.将下载好的unityPackagesdk导入到unity里编辑 3.解析依赖到项目中
Unity自动旋转动画1.开门需要门把手先动,门再动2.关门需要门先动,门把手再动3.中途播放过程中不可以再次进行操作觉得太复杂?查看我的文章开关门简易进阶版效果:如果这个门可以直接打开的话,就不需要放置"门把手"如果门把手还有钥匙需要旋转,那就可以把钥匙放在门把手的"门把手",理论上是可以无限套娃的可调整参数有:角度,反向,轴向,速度运行时点击Test进行测试自己写的代码比较垃圾,命名与结构比较拉,高手轻点喷,新手有类似的需求可以拿去做参考上代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;u
我目前正在尝试学习RubyonRails和测试框架RSpec。assigns在此RSpec测试中做什么?describe"GETindex"doit"assignsallmymodelas@mymodel"domymodel=Factory(:mymodel)get:indexassigns(:mymodels).shouldeq([mymodel])endend 最佳答案 assigns只是检查您在Controller中设置的实例变量的值。这里检查@mymodels。 关于ruby-o
我有以下代码,它下载一个文件,然后将文件的内容读入一个变量。使用该变量,它执行一个命令。这个配方不会收敛,因为/root/foo在编译阶段不存在。我可以通过多个聚合和一个来解决这个问题ifFile.exist但我想用一个收敛来完成它。关于如何做到这一点有什么想法吗?execute'download_joiner'docommand"awss3cps3://bucket/foo/root/foo"not_if{::File.exist?('/root/foo')}endpassword=::File.read('/root/foo').chompexecute'join_domain'd