我一整天都在寻找答案,但没有找到适合这个问题的任何解决方案。
我正在寻找一种方法来创建类似于 Instagram 或 PlayKiosk 应用的 BottomNavigation 用法。 fragment 应该只添加到返回堆栈一次。当按下后退按钮时,我希望应用程序跳回到访问过的最后一个 Fragment 和 BottomNavigation 按钮以适应该 Fragment。
目前我使用以下代码:
//BottomNavigationListener
private BottomNavigationView.OnNavigationItemSelectedListener buttonNavigationItemSelectedListener
= new BottomNavigationView.OnNavigationItemSelectedListener() {
@Override
public boolean onNavigationItemSelected(@NonNull MenuItem item) {
FragmentManager fragmentManager = getSupportFragmentManager();
switch (item.getItemId()) {
case R.id.navigation_game:
currentFragment = GameFragment.newInstance();
fragmentManager.beginTransaction()
.addToBackStack(TAG_FRAGMENT_GAME)
.replace(R.id.content_frame, currentFragment, TAG_FRAGMENT_GAME)
.commit();
break;
case R.id.navigation_tournament:
currentFragment = TournamentFragment.newInstance();
fragmentManager.beginTransaction()
.addToBackStack(TAG_FRAGMENT_TOURNAMENT)
.replace(R.id.content_frame, currentFragment, TAG_FRAGMENT_TOURNAMENT)
.commit();
break;
case R.id.navigation_history:
break;
}
return true;
}
};
但这会导致问题,我可以按 BottomNavigation 的按钮几次,每次点击都会实例化一个新的 Fragment。此外,BottomNavigation 按钮未根据 Fragments 设置。
我找到了这个答案,但没有成功 Prevent The Same Fragment From Stacking More Than Once ( addToBackStack)
最佳答案
您可以使用以下结构来拥有与 Instagram 相同的工作逻辑。
首先创建一个自定义的有限唯一队列类。它只包含最后 N 个项目,其中 N 是传递给其构造函数的限制数(或最大项目数)。此外,这种类型的队列只保留一个类的一个实例。如果类A的一个实例已经在队列中,并且要将类A的另一个实例添加到队列中,则先删除前一个实例,然后插入新对象。
public class LimitedUniqueQueue<E> extends LinkedList<E> {
private int limit;
public LimitedUniqueQueue(int limit) {
this.limit = limit;
}
@Override
public boolean add(E o) {
// For uniqueness
for (int i = 0; i < super.size(); i++) {
E item = super.get(i);
if (item.getClass() == o.getClass()) {
super.remove(i);
break;
}
}
boolean added = super.add(o);
// For size limit
while (added && size() > limit) {
super.remove();
}
return added;
}
}
然后按如下方式更新您的 Activity:
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private BottomNavigationView navigation;
private LimitedUniqueQueue<Fragment> queue;
...
private BottomNavigationView.OnNavigationItemSelectedListener onNavigationItemSelectedListener
= new BottomNavigationView.OnNavigationItemSelectedListener() {
Fragment gameFragment;
Fragment tournamentFragment;
Fragment profileFragment;
@Override
public boolean onNavigationItemSelected(@NonNull MenuItem item) {
FragmentTransaction transaction = getSupportFragmentManager().beginTransaction();
switch (item.getItemId()) {
case R.id.navigation_game:
if (gameFragment == null) {
gameFragment = new GameFragment();
}
transaction.replace(R.id.content, gameFragment).commit();
queue.add(gameFragment);
return true;
case R.id.navigation_tournament:
if (tournamentFragment == null) {
tournamentFragment = new TournamentFragment();
}
transaction.replace(R.id.content, tournamentFragment).commit();
queue.add(tournamentFragment);
return true;
case R.id.navigation_profile:
if (profileFragment == null) {
profileFragment = new ProfileFragment();
}
transaction.replace(R.id.content, profileFragment).commit();
queue.add(profileFragment);
return true;
}
return false;
}
};
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
navigation = (BottomNavigationView) findViewById(R.id.navigation);
queue = new LimitedUniqueQueue<>(navigation.getMenu().size());
navigation.setOnNavigationItemSelectedListener(onNavigationItemSelectedListener);
navigation.setSelectedItemId(R.id.navigation_game);
...
}
@Override
public void onBackPressed() {
if (queue.size() > 1) {
queue.removeLast();
Fragment previousFragment = queue.getLast();
if (previousFragment instanceof GameFragment) {
navigation.setSelectedItemId(R.id.navigation_game);
} else if (previousFragment instanceof TournamentFragment) {
navigation.setSelectedItemId(R.id.navigation_tournament);
} else if (previousFragment instanceof ProfileFragment) {
navigation.setSelectedItemId(R.id.navigation_profile);
}
} else {
super.onBackPressed();
}
}
...
}
关于android - 如何为 Android BottomNavigation 实现正确的后退导航,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46549181/
我刚刚为fedora安装了emacs。我想用emacs编写ruby。为ruby提供代码提示、代码完成类型功能所需的工具、扩展是什么? 最佳答案 ruby-mode已经包含在Emacs23之后的版本中。不过,它也可以通过ELPA获得。您可能感兴趣的其他一些事情是集成RVM、feature-mode(Cucumber)、rspec-mode、ruby-electric、inf-ruby、rinari(用于Rails)等。这是我当前用于Ruby开发的Emacs配置:https://github.com/citizen428/emacs
我正在查看instance_variable_set的文档并看到给出的示例代码是这样做的:obj.instance_variable_set(:@instnc_var,"valuefortheinstancevariable")然后允许您在类的任何实例方法中以@instnc_var的形式访问该变量。我想知道为什么在@instnc_var之前需要一个冒号:。冒号有什么作用? 最佳答案 我的第一直觉是告诉你不要使用instance_variable_set除非你真的知道你用它做什么。它本质上是一种元编程工具或绕过实例变量可见性的黑客攻击
我有一个用户工厂。我希望默认情况下确认用户。但是鉴于unconfirmed特征,我不希望它们被确认。虽然我有一个基于实现细节而不是抽象的工作实现,但我想知道如何正确地做到这一点。factory:userdoafter(:create)do|user,evaluator|#unwantedimplementationdetailshereunlessFactoryGirl.factories[:user].defined_traits.map(&:name).include?(:unconfirmed)user.confirm!endendtrait:unconfirmeddoenden
question的一些答案关于redirect_to让我想到了其他一些问题。基本上,我正在使用Rails2.1编写博客应用程序。我一直在尝试自己完成大部分工作(因为我对Rails有所了解),但在需要时会引用Internet上的教程和引用资料。我设法让一个简单的博客正常运行,然后我尝试添加评论。靠我自己,我设法让它进入了可以从script/console添加评论的阶段,但我无法让表单正常工作。我遵循的其中一个教程建议在帖子Controller中创建一个“评论”操作,以添加评论。我的问题是:这是“标准”方式吗?我的另一个问题的答案之一似乎暗示应该有一个CommentsController参
我喜欢使用Textile或Markdown为我的项目编写自述文件,但是当我生成RDoc时,自述文件被解释为RDoc并且看起来非常糟糕。有没有办法让RDoc通过RedCloth或BlueCloth而不是它自己的格式化程序运行文件?它可以配置为自动检测文件后缀的格式吗?(例如README.textile通过RedCloth运行,但README.mdown通过BlueCloth运行) 最佳答案 使用YARD直接代替RDoc将允许您包含Textile或Markdown文件,只要它们的文件后缀是合理的。我经常使用类似于以下Rake任务的东西:
我一直致力于让我们的Rails2.3.8应用程序在JRuby下正确运行。一切正常,直到我启用config.threadsafe!以实现JRuby提供的并发性。这导致lib/中的模块和类不再自动加载。使用config.threadsafe!启用:$rubyscript/runner-eproduction'pSim::Sim200Provisioner'/Users/amchale/.rvm/gems/jruby-1.5.1@web-services/gems/activesupport-2.3.8/lib/active_support/dependencies.rb:105:in`co
我需要一些关于TDD概念的帮助。假设我有以下代码defexecute(command)casecommandwhen"c"create_new_characterwhen"i"display_inventoryendenddefcreate_new_character#dostufftocreatenewcharacterenddefdisplay_inventory#dostufftodisplayinventoryend现在我不确定要为什么编写单元测试。如果我为execute方法编写单元测试,那不是几乎涵盖了我对create_new_character和display_invent
华为OD机试题本篇题目:明明的随机数题目输入描述输出描述:示例1输入输出说明代码编写思路最近更新的博客华为od2023|什么是华为od,od薪资待遇,od机试题清单华为OD机试真题大全,用Python解华为机试题|机试宝典【华为OD机试】全流程解析+经验分享,题型分享,防作弊指南华为o
C#实现简易绘图工具一.引言实验目的:通过制作窗体应用程序(C#画图软件),熟悉基本的窗体设计过程以及控件设计,事件处理等,熟悉使用C#的winform窗体进行绘图的基本步骤,对于面向对象编程有更加深刻的体会.Tutorial任务设计一个具有基本功能的画图软件**·包括简单的新建文件,保存,重新绘图等功能**·实现一些基本图形的绘制,包括铅笔和基本形状等,学习橡皮工具的创建**·设计一个合理舒适的UI界面**注明:你可能需要先了解一些关于winform窗体应用程序绘图的基本知识,以及关于GDI+类和结构的知识二.实验环境Windows系统下的visualstudio2017C#窗体应用程序三.
MIMO技术的优缺点优点通过下面三个增益来总体概括:阵列增益。阵列增益是指由于接收机通过对接收信号的相干合并而活得的平均SNR的提高。在发射机不知道信道信息的情况下,MIMO系统可以获得的阵列增益与接收天线数成正比复用增益。在采用空间复用方案的MIMO系统中,可以获得复用增益,即信道容量成倍增加。信道容量的增加与min(Nt,Nr)成正比分集增益。在采用空间分集方案的MIMO系统中,可以获得分集增益,即可靠性性能的改善。分集增益用独立衰落支路数来描述,即分集指数。在使用了空时编码的MIMO系统中,由于接收天线或发射天线之间的间距较远,可认为它们各自的大尺度衰落是相互独立的,因此分布式MIMO