我正在为 HS 的最后一年项目开发一款平台游戏。 然而...我使用的碰撞检测系统基本上是检查角色的特定部分是否与另一个 block 相交。
碰撞似乎工作正常,除了它会导致一些错误,例如玩家在从侧面撞击时卡住或减速,或者在同时使用上键和 < 或=""> 键时被抛出。
我的问题是;我如何改进碰撞代码以避免此类故障并产生某种“滑溜”碰撞?
这就是我想要实现的那种碰撞效果:
( https://i.imgur.com/KB1M3bt.mp4 )
( https://i.imgur.com/I44fmPc.mp4 )
这里是边界的预览
这是它在游戏中的实际外观预览
( click for better quality )
我用于碰撞检测的代码:
(tempObject 是玩家与之相交的方 block )
if(getBoundsTop().intersects(tempObject.getBoundsBottom())){
y = tempObject.getY() + height;
velY = 0;
System.out.println("Top collision");
}
if(getBoundsBottom().intersects(tempObject.getBoundsTop())){
y = tempObject.getY() - height;
velY = 0;
falling = false;
jumping = false;
//isOnBlock = true;
} else {
falling = true;
//isOnBlock = false;
}
if(getBoundsRight().intersects(tempObject.getBoundsLeft())){
x = tempObject.getX() - this.width;
}
if(getBoundsLeft().intersects(tempObject.getBoundsRight())){
x = tempObject.getX() + this.width;
}
这里是绑定(bind)方法:
public Rectangle getBounds() { return new Rectangle( (int)x, (int)y, (int)width, (int)height ); }
public Rectangle getBoundsTop() {
return new Rectangle(
(int)x,
(int)y,
(int)(width-(width*0.01f)),
(int)(height/2)
);
}
public Rectangle getBoundsBottom() {
return new Rectangle(
(int)x,
(int)(y+(height/2)),
(int)(width-(width*0.01f)),
(int)(height/2)
);
}
public Rectangle getBoundsLeft() {
return new Rectangle(
(int)x,
(int)y,
(int)((int)width*0.15f),
(int)height
);
}
public Rectangle getBoundsRight() {
return new Rectangle(
(int)
((int)x+(width-(width*0.15f))),
(int)y,
(int) ((int)width*0.15f),
(int)height
);
}
编辑:我使用恒定加速度来设置速度
acc = 2.5f;
MAX_SPEED = 10;
if(Game.keyDownMap.containsKey(KeyEvent.VK_A)){
setVelX(getVelX() - acc);
if(getVelX() < -MAX_SPEED)
setVelX(-MAX_SPEED);
} else if(Game.keyDownMap.containsKey(KeyEvent.VK_D)){
setVelX(getVelX() + acc);
if(getVelX() > MAX_SPEED)
setVelX(MAX_SPEED);
}
最佳答案
当发生侧向碰撞时,您希望将侧向速度设置为零。这样就只能有一个垂直速度,我假设是 setVelY();
if(getBoundsRight().intersects(tempObject.getBoundsLeft())){
x = tempObject.getX() - this.width;
setVelX(0);
}
if(getBoundsLeft().intersects(tempObject.getBoundsRight())){
x = tempObject.getX() + this.width;
setVelX(0);
}
如果没有激活的碰撞状态,您还需要检查按键是否按下。您可能想要创建一个方法来设置它当前是否与您在每个游戏节拍更新的内容相交。
if(Game.keyDownMap.containsKey(KeyEvent.VK_A) && !isIntersectingLeft()){
setVelX(getVelX() - acc);
if(getVelX() < -MAX_SPEED)
setVelX(-MAX_SPEED);
} else if(Game.keyDownMap.containsKey(KeyEvent.VK_D) && !isIntersectingRight()){
setVelX(getVelX() + acc);
if(getVelX() > MAX_SPEED)
setVelX(MAX_SPEED);
}
如果你想要一点弹跳,你可以在不同的方向设置一点速度。
if(getBoundsRight().intersects(tempObject.getBoundsLeft())){
x = tempObject.getX() - this.width;
if(this.getVelX() > 0) {
setVelX(10);
}
}
if(getBoundsLeft().intersects(tempObject.getBoundsRight())){
x = tempObject.getX() + this.width;
if(this.getVelX() > 0) {
setVelX(-10);
}
}
关于Java - 碰撞检测(故障),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49914153/
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