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math - 一旦击中 pi,玩家的旋转速度就会进行 360 度旋转

coder 2023-04-30 原文

使用 Golang 制作游戏,因为它似乎非常适合游戏。我让玩家总是面对鼠标,但想要一个转身速度来让某些角色比其他角色转得慢。以下是它计算转弯圆的方法:

func (p *player) handleTurn(win pixelgl.Window, dt float64) {
    mouseRad := math.Atan2(p.pos.Y-win.MousePosition().Y, win.MousePosition().X-p.pos.X) // the angle the player needs to turn to face the mouse
    if mouseRad > p.rotateRad-(p.turnSpeed*dt) {
        p.rotateRad += p.turnSpeed * dt
    } else if mouseRad < p.rotateRad+(p.turnSpeed*dt) {
        p.rotateRad -= p.turnSpeed * dt
    }
}

mouseRad 是转弯面对鼠标的弧度,我只是添加转弯速率 [在本例中为 2]。

当鼠标到达左侧并穿过中心 y 轴时,弧度角从 -pi 变为 pi,反之亦然。这会导致玩家进行完整的 360 度全景拍摄。

解决此问题的正确方法是什么?我尝试将角度设为绝对值,但它只发生在 pi 和 0 [y 轴中心正方形的左侧 右侧]。

我附上了问题的 GIF 以提供更好的可视化效果。

基本总结:

玩家缓慢旋转跟随鼠标,但当角度达到 pi 时,它会改变极性,导致玩家进行 360 度旋转[将所有返回到相反的极性角度]。

编辑: dt 是增量时间,显然只是为了在运动中进行适当的帧解耦变化

p.rotateRad 从 0 开始,是一个 float64。

Github repo 临时:here

您需要 this library build 它! [去拿吧]

最佳答案

事先注意:我下载了你的示例 repo 并将我的更改应用到它上面,它运行完美。这是它的录音:

(供引用,用byzanz录制的GIF)


一个简单的解决方案是不比较角度(mouseRad 和更改后的p.rotateRad),而是计算并“标准化”差异,使其在 -Pi..Pi 的范围内。然后您可以根据差异的符号(负或正)决定转向哪种方式。

“归一化”一个角度可以通过加/减 2*Pi 直到它落在 -Pi..Pi 范围内来实现。加/减 2*Pi 不会改变角度,因为 2*Pi 正好是一个完整的圆。

这是一个简单的归一化函数:

func normalize(x float64) float64 {
    for ; x < -math.Pi; x += 2 * math.Pi {
    }
    for ; x > math.Pi; x -= 2 * math.Pi {
    }
    return x
}

并像这样在你的 handleTurn() 中使用它:

func (p *player) handleTurn(win pixelglWindow, dt float64) {
    // the angle the player needs to turn to face the mouse:
    mouseRad := math.Atan2(p.pos.Y-win.MousePosition().Y,
        win.MousePosition().X-p.pos.X)

    if normalize(mouseRad-p.rotateRad-(p.turnSpeed*dt)) > 0 {
        p.rotateRad += p.turnSpeed * dt
    } else if normalize(mouseRad-p.rotateRad+(p.turnSpeed*dt)) < 0 {
        p.rotateRad -= p.turnSpeed * dt
    }
}

你可以在这个工作 Go Playground 中玩它演示。

请注意,如果您存储归一化的角度(在 -Pi..Pi 范围内),则 normalize() 函数中的循环最多为 1迭代,所以这会非常快。显然,您不想存储像 100*Pi + 0.1 这样的角度,因为它与 0.1 相同。 normalize() 将使用这两个输入角度产生正确的结果,而前者的循环将有 50 次迭代,而后者的情况将有 0 次迭代。

还请注意,normalize() 可以通过使用类似于整数除法和余数的 float 运算来优化“大”角度,但如果您坚持标准化或“小”角度,则此版本是实际上更快。

关于math - 一旦击中 pi,玩家的旋转速度就会进行 360 度旋转,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49714827/

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