我有很多相同的图形,但颜色不同。我想通过从灰度图像着色来优化它。此外,我想在游戏中为实时 Sprite 对象动态更改其颜色。也逐渐将颜色值从一种颜色类型更改为另一种颜色类型。
Don't know it it useful - Image-Transformation-Grayscale-to-Color.
最佳答案
要色调灰度 Sprite ,可以通过一个简单的片段着色器完成,该着色器将纹理的纹理像素的颜色与色调颜色相乘。
这导致灰度纹理使亮度呈现恒定的颜色。
以下所有着色器均考虑Premultiplied Alpha。
顶点着色器shader/tone.vert
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
varying vec2 cc_FragTexCoord1;
void main()
{
gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
cc_FragTexCoord1 = a_texCoord;
}
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 cc_FragTexCoord1;
uniform vec3 u_tintColor;
void main()
{
float normTint = 0.30 * u_tintColor.r + 0.59 * u_tintColor.g + 0.11 * u_tintColor.b;
vec4 texColor = texture2D( CC_Texture0, cc_FragTexCoord1 );
vec3 mixColor = u_tintColor * texColor / normTint;
gl_FragColor = vec4( mixColor.rgb, texColor.a );
}
cocos2d::GLProgram* mProgram;
auto sprite = cocos2d::Sprite::create( ..... );
sprite->setPosition( ..... );
mProgram = new cocos2d::GLProgram();
mProgram->initWithFilenames("shader/tone.vert", "shader/tone.frag");
mProgram->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_POSITION, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION);
mProgram->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS);
mProgram->link();
mProgram->updateUniforms();
mProgram->use();
GLProgramState* state = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(mProgram);
sprite->setGLProgram(mProgram);
sprite->setGLProgramState(state);
cocos2d::Color3B tintColor( 255, 255, 0 ); // e.g yellow
cocos2d::Vec3 tintVal( tintColor.r/255.0f, tintColor.g/255.0f, tintColor.b/255.0f );
state->setUniformVec3("u_tintColor", tintVal);
gray = 0.2126 * red + 0.7152 * green + 0.0722 * blue公式创建灰度颜色(在网络上,有不同的亮度公式和说明:Luma (video),Seven grayscale conversion algorithms。)#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 cc_FragTexCoord1;
uniform vec3 u_tintColor;
void main()
{
float normTint = 0.30 * u_tintColor.r + 0.59 * u_tintColor.g + 0.11 * u_tintColor.b;
vec4 texColor = texture2D( CC_Texture0, cc_FragTexCoord1 );
float gray = 0.30 * texColor.r + 0.59 * texColor.g + 0.11 * texColor.b;
vec3 mixColor = u_tintColor * gray / normTint;
gl_FragColor = vec4( mixColor.rgb, texColor.a );
}
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 cc_FragTexCoord1;
uniform sampler2D u_texGrad;
void main()
{
vec4 texColor = texture2D( CC_Texture0, cc_FragTexCoord1 );
vec4 lookUpCol = texture2D( u_texGrad, vec2( texColor.r / max(texColor.a, 0.01), 0.0 ) );
float alpha = texColor.a * lookUpCol.a;
gl_FragColor = vec4( lookUpCol.rgb * alpha, alpha );
}
cocos2d::Texture2D* mGradinetTexture;
std::string gradPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("grad.png");
cocos2d::Image *gradImg = new Image();
gradImg->initWithImageFile( gradPath );
mGradinetTexture = new Texture2D();
mGradinetTexture->setAliasTexParameters();
mGradinetTexture->initWithImage( gradImg );
state->setUniformTexture("u_texGrad", mGradinetTexture);
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 cc_FragTexCoord1;
uniform sampler2D u_texGrad;
void main()
{
vec4 texColor = texture2D( CC_Texture0, cc_FragTexCoord1 );
vec4 lookUpCol = texture2D( u_texGrad, vec2( texColor.r / max(texColor.a, 0.01), 0.5 ) );
float lookUpGray = 0.30 * lookUpCol.r + 0.59 * lookUpCol.g + 0.11 * lookUpCol.b;
lookUpCol *= texColor.r / lookUpGray;
float alpha = texColor.a * lookUpCol.a;
gl_FragColor = vec4( lookUpCol.rgb * alpha, alpha );
}
float alpha = step( 0.5, texColor.a ) * lookUpCol.a;
gl_FragColor = vec4( lookUpCol.rgb * alpha, alpha );
c0,c1和c2,它们对应于灰度值g0,g1和g2,则必须像这样初始化算法:
g0 = 131
g1 = 176
g2 = 244
std::vector< cocos2d::Color3B > gradBase{ cg0, cg1, cg2 };
std::vector< float > x_val{ 131 / 255.0f, 176 / 255.0f, 244 / 255.0f };
std::vector< cocos2d::Color3B > gradBase{ cr0, cr1, cr2 };
std::vector< float > x_val{ 131 / 255.0f, 176 / 255.0f, 244 / 255.0f };
unsigned char ClampColor( float colF )
{
int c = (int)(colF * 255.0f + 0.5f);
return (unsigned char)(c < 0 ? 0 : ( c > 255 ? 255 : c ));
}
std::vector< cocos2d::Color3B > gradBase{ c0, c1, ..., cN };
std::vector< float > x_val{ g0, g1, ..., gn };
for ( int g = 0; g < x_val.size(); ++ g ) {
x_val[g] = x_val[g] / 255.0f;
}
x_val.push_back( 1.0f );
gradBase.push_back( Color3B( 255, 255, 255 ) );
std::vector< std::array< float, 3 > > alpha;
for ( int c = 0; c < (int)gradBase.size(); ++c )
{
std::array< float, 3 >alphaN{ gradBase[c].r / 255.0f, gradBase[c].g / 255.0f, gradBase[c].b / 255.0f };
for ( int i = 0; i < c; ++ i )
{
alphaN[0] = ( alphaN[0] - alpha[i][0] ) / (x_val[c]-x_val[i]);
alphaN[1] = ( alphaN[1] - alpha[i][1] ) / (x_val[c]-x_val[i]);
alphaN[2] = ( alphaN[2] - alpha[i][2] ) / (x_val[c]-x_val[i]);
}
alpha.push_back( alphaN );
}
std::array< unsigned char, 256 * 4 > gradPlane;
for ( int g = 0; g < 256; ++ g )
{
float x = g / 255.0;
std::array< float, 3 >col = alpha[0];
if ( x < x_val[0] )
{
col = { col[0]*x/x_val[0] , col[1]*x/x_val[0], col[2]*x/x_val[0] };
}
else
{
for ( int c = 1; c < (int)gradBase.size(); ++c )
{
float w = 1.0f;
for ( int i = 0; i < c; ++ i )
w *= x - x_val[i];
col = { col[0] + alpha[c][0] * w, col[1] + alpha[c][1] * w, col[2] + alpha[c][2] * w };
}
}
size_t i = g * 4;
gradPlane[i+0] = ClampColor(col[0]);
gradPlane[i+1] = ClampColor(col[1]);
gradPlane[i+2] = ClampColor(col[2]);
gradPlane[i+3] = 255;
}
mGradinetTexture = new Texture2D();
cocos2d::Size contentSize;
mGradinetTexture->setAliasTexParameters();
mGradinetTexture->initWithData( gradPlane.data(), gradPlane.size() / 4, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888, 256, 1, contentSize );
GL_NEAREST,以获得准确的结果。在cocos2d-x中,可以通过Texture2D::setAliasTexParameters完成。unsigned byte),因此可以简化插值算法,而不会明显降低质量,尤其是当某些颜色的颜色不止3种时。unsigned char ClampColor( float colF )
{
int c = (int)(colF * 255.0f + 0.5f);
return (unsigned char)(c < 0 ? 0 : ( c > 255 ? 255 : c ));
}
std::vector< cocos2d::Color4B >gradBase {
Color4B( 129, 67, 73, 255 ),
Color4B( 144, 82, 84, 255 ),
Color4B( 161, 97, 95, 255 ),
Color4B( 178, 112, 105, 255 ),
Color4B( 195, 126, 116, 255 ),
Color4B( 211, 139, 127, 255 ),
Color4B( 219, 162, 133, 255 ),
Color4B( 228, 185, 141, 255 ),
Color4B( 235, 207, 149, 255 ),
Color4B( 245, 230, 158, 255 ),
Color4B( 251, 255, 166, 255 )
};
std::vector< float > x_val { 86, 101, 116, 131, 146, 159, 176, 193, 209, 227, 244 };
for ( int g = 0; g < x_val.size(); ++ g ) {
x_val[g] = x_val[g] / 255.0f;
}
std::array< unsigned char, 256 * 4 > gradPlane;
size_t x_i = 0;
for ( int g = 0; g < 256; ++ g )
{
float x = g / 255.0;
if ( x_i < x_val.size()-1 && x >= x_val[x_i] )
++ x_i;
std::array< float, 4 > col;
if ( x_i == 0 )
{
std::array< float, 4 > col0{ gradBase[0].r / 255.0f, gradBase[0].g / 255.0f, gradBase[0].b / 255.0f, gradBase[0].a / 255.0f };
col = { col0[0]*x/x_val[0] , col0[1]*x/x_val[0], col0[2]*x/x_val[0], col0[3]*x/x_val[0] };
}
else if ( x_i == x_val.size() )
{
col = { gradBase.back().r / 255.0f, gradBase.back().g / 255.0f, gradBase.back().b / 255.0f, gradBase.back().a / 255.0f };
}
else
{
std::array< float, 4 > col0{ gradBase[x_i-1].r / 255.0f, gradBase[x_i-1].g / 255.0f, gradBase[x_i-1].b / 255.0f, gradBase[x_i-1].a / 255.0f };
std::array< float, 4 > col1{ gradBase[x_i].r / 255.0f, gradBase[x_i].g / 255.0f, gradBase[x_i].b / 255.0f, gradBase[x_i].a / 255.0f };
float a = (x - x_val[x_i-1]) / (x_val[x_i] - x_val[x_i-1]);
col = { col0[0] + (col1[0]-col0[0])*a, col0[1] + (col1[1]-col0[1])*a, col0[2] + (col1[2]-col0[2])*a, col0[3] + (col1[3]-col0[3])*a };
}
size_t i = g * 4;
gradPlane[i+0] = ClampColor(col[0]);
gradPlane[i+1] = ClampColor(col[1]);
gradPlane[i+2] = ClampColor(col[2]);
gradPlane[i+3] = ClampColor(col[3]);
}
关于c++ - 从灰色到彩色对 Sprite 进行着色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45962006/
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