以下代码在 (0, 0, 0) 处放置一个立方体,在 (0, .5, .5) 处放置另一个立方体,每个立方体的维度为 (.5, .5, .5)。我正在尝试将屏幕变成这样的 View
但我得到了这个观点
.另外,我意识到我把颜色弄反了。
无论如何,这是我目前的代码:
import com.sun.j3d.utils.geometry.*;
import com.sun.j3d.utils.universe.*;
import javax.media.j3d.*;
import javax.vecmath.*;
public class Positioning {
private Color3f lightBlue;
private Color3f aquaGreen;
private Color3f white;
private Color3f teal;
private BranchGroup group;
private SimpleUniverse universe;
public Positioning() {
lightBlue = new Color3f(0.0f, 0.749019608f, 1.0f);
aquaGreen = new Color3f(0.439215686f, 0.858823529f, 0.576470588f);
white = new Color3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
teal = new Color3f(0.196078431f, 0.6f, 0.8f);
universe = new SimpleUniverse();
group = new BranchGroup();
addCube(0.5f, 0.5f, 0.5f, new Vector3f(0.0f, 0.0f, 0.0f), lightBlue);
addCube(0.5f, 0.5f, 0.5f, new Vector3f(0.5f, 0.0f, 0.5f), aquaGreen);
//add light
DirectionalLight light1 = new DirectionalLight(white, new Vector3f(0.0f, 7.0f, -12.0f));
light1.setInfluencingBounds(new BoundingSphere(new Point3d(0.0, 0.0, 0.0), 100.0));
group.addChild(light1);
//look at the right spot
Transform3D lookAt = new Transform3D();
lookAt.lookAt(new Point3d(0.0, 0.0, 3.0), new Point3d(0.0, 0.0, 0.0), new Vector3d(1.0, 1.0, 0.0));
lookAt.invert();
universe.getViewingPlatform().getViewPlatformTransform().setTransform(lookAt);
universe.addBranchGraph(group);
}
public void addCube(float x, float y, float z, Vector3f position, Color3f color) {
TransformGroup tg = new TransformGroup();
Transform3D trans = new Transform3D();
Appearance app = new Appearance();
Material mat = new Material();
mat.setDiffuseColor(color);
mat.setSpecularColor(color);
app.setMaterial(mat);
Box b = new Box(x, y, z, app);
//move into position and add to the branch group
trans.setTranslation(position);
tg.setTransform(trans);
tg.addChild(b);
group.addChild(tg);
}
public static void main(String[] args) {
new Positioning();
}
}
所以现在 Canvas 是黑色的,我认为这可能是我对 lookAt 函数的定位。我也不确定 up vector 的用途。关于如何解决此问题的任何想法?
最佳答案
我不熟悉 Java,但通常您可以使用某种“lookAt”函数来设置 View 矩阵。快速浏览文档得出 this .
顺便说一句,setNominalViewingTransform 仅沿 z 轴平移,因此您显示的屏幕截图正是我希望看到的。尝试自己设置 View 转换是正确的。
编辑
就 lookAt 函数的向上方向而言,这只是一种控制相机滚动的方式。换句话说,通过指定视点和中心点(相机正在注视的点),您只定义了一个方向。相机仍然可以在该轴上旋转 360 度。如果你想以正确的方式向上看,那么只需在你的系统中指定一个“向上”方向的 vector ——如果是 y 那么它将是 (0,1,0)。如果你想倒过来看,那就是 (0,-1,0)。
请注意,您不必确保“向上” vector 垂直于眼睛和中心定义的方向。只要它不平行于该方向,该方法就应该自动使用您提供的垂直于该方向的“向上” vector 的分量。
编辑2:
根据您的编辑,您似乎为“向上” vector 而不是方向放置了位置。它应该只是 vector (0,1,0)。话虽如此,它仍然无法解决您的问题,因为不正确的“向上” vector 仅意味着相机最终可能会在其自身的轴上滚动,因此它会倒置,在其侧面等,但它不会不影响方向。
因此眼睛和中心位置一定有问题,或者矩阵仍然没有倒置。您对 invert() 的编辑看起来不对,因为您没有在 lookAt Transform3D 上调用它,但我认为这只是一个错字。你什么时候更新问题的?
我会先尝试一个更简单的视角。试着用类似的东西沿着 z 轴看
Transform3D lookAt = new Transform3D();
lookAt.lookAt( new Point3d( 0.0, 0.0, 1.0 )
, new Point3d( 0.0, 0.0, 0.0 )
, new Vector3d( 0.0, 1.0, 0.0) );
lookAt.invert();
那会发生什么?
如果仍然变黑,则尝试更改视点沿 z 轴的位置,也许尝试 2.0、3.0,然后再尝试一些负值。
另一种可能性是您的相机正在朝正确的方向看,但由于截锥体剪裁,对象被剔除。您可能需要查看文档以了解默认裁剪平面的设置。当您沿 z 轴更改眼睛位置时,这可能会出现在上面的示例中。如果您可以看到对象的某些 z 值但看不到其他值,则可能是裁剪问题。
让我知道你的进展情况。
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