草庐IT

HashMap源码

睿哥Dada 2023-03-28 原文

HashMap源码


目录

1.1 包含的属性

public class HashMap<K,V> extends AbstractMap<K,V> implements Map<K,V>, Cloneable, Serializable {
    // 序列号
    private static final long serialVersionUID = 362498820763181265L;
    
    // 默认的初始容量是16
    static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4;
    
    // 最大容量
    static final int MAXIMUM_CAPACITY = 1 << 30;
    
    // 默认的填充因子
    static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;
    
    // 当桶(bucket)上的结点数大于这个值时会转成红黑树
    static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8;
    
    // 当桶(bucket)上的结点数小于这个值时树转链表
    static final int UNTREEIFY_THRESHOLD = 6;
    
    // 桶中结构转化为红黑树对应的table的最小容量
    static final int MIN_TREEIFY_CAPACITY = 64;
    
    // 存储元素的数组,总是2的幂次倍
    transient Node<k,v>[] table;
    
    // 存放具体元素的集
    transient Set<map.entry<k,v>> entrySet;
    
    // 存放元素的个数,注意这个不等于数组的长度。
    transient int size;
    
    // 每次扩容和更改map结构的计数器
    transient int modCount;
    
    // 临界值(容量*填充因子) 当实际大小超过临界值时,会进行扩容
    int threshold;
    
    // 加载因子
    final float loadFactor;
}
  • loadFactor 加载因子

    loadFactor 加载因子是控制数组存放数据的疏密程度,loadFactor 越趋近于 1,那么 数组中存放的数据(entry)也就越多,也就越密,也就是会让链表的长度增加,loadFactor 越小,也就是趋近于 0,数组中存放的数据(entry)也就越少,也就越稀疏。

    给定的默认容量为 16,负载因子为 0.75。Map 在使用过程中不断的往里面存放数据,当数量达到了 16 * 0.75 = 12 就需要将当前 16 的容量进行扩容,而扩容这个过程涉及到 rehash、复制数据等操作,所以非常消耗性能。

    loadFactor 太大导致查找元素效率低,太小导致数组的利用率低,存放的数据会很分散。loadFactor 的默认值为 0.75f 是官方给出的一个比较好的临界值

    理想情况下,在随机 hashCodes 下,桶 中节点的频率遵循泊松分布,默认调整大小阈值为 0.75,参数平均约为 0.5,尽管由于调整大小粒度而存在很大差异。

    **当阈值为0.75,泊松分布的参数为0.5时,桶中元素超过8的概率极低

  • threshold

    threshold = capacity * loadFactor,当 Size>=threshold的时候,那么就要考虑对数组的扩增了,也就是说,这个的意思就是 衡量数组是否需要扩增的一个标准

1.2 构造器

public HashMap() {
        this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR; // 16
}

public HashMap(int initialCapacity) {
        //this(16,0.75)
        this(initialCapacity, DEFAULT_LOAD_FACTOR);
}


public HashMap(Map<? extends K, ? extends V> m) {
        this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR;
        putMapEntries(m, false);
}

/**
* 构造一个具有指定初始容量和负载因子的空 HashMap。
  参数:
    initialCapacity - 初始容量
    loadFactor – 负载因子
  抛出:
    IllegalArgumentException – 如果初始容量为负或负载因子为非正
*/
public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
    //异常检测
    if (initialCapacity < 0)
        throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " +
                                           initialCapacity);
    if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY)
        initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
    if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor))
        throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " +
                                           loadFactor);
    //赋值负载因子
    this.loadFactor = loadFactor;
    //计算容量,并将容量赋值给阈值
    this.threshold = tableSizeFor(initialCapacity);
}

/**
 * 返回给定目标容量的 2 次方。
 */
static final int tableSizeFor(int cap) {
    int n = -1 >>> Integer.numberOfLeadingZeros(cap - 1);
    return (n < 0) ? 1 : (n >= MAXIMUM_CAPACITY) ? MAXIMUM_CAPACITY : n + 1;
}


1.3 hash方法源码

static final int hash(Object key) {
      int h;
      // key.hashCode():返回散列值也就是hashcode
      // ^ :按位异或
      // >>>:无符号右移,忽略符号位,空位都以0补齐
      return (key == null) ? 0 : (h = key.hashCode()) ^ (h >>> 16);
  }
  • HashMap 通过 key 的 hashCode 经过扰动函数处理过后得到 hash 值,然后通过 (n - 1) & hash 判断当前元素存放的位置,使用 hash 方法也就是扰动函数是为了防止一些实现比较差的 hashCode() 方法 换句话说使用扰动函数之后可以减少碰撞。

  • 这里的 Hash 算法本质上就是三步:取key的 hashCode 值、根据 hashcode 计算出hash值、通过取模计算下标。

  • 扰动hash的好处

    • 当n比较小时,hash只有低16位参与了计算,高位的计算可以认为是无效的。这样导致了计算结果只与低位信息有关,高位数据没发挥作用。为了处理这个缺陷,我们可以让 hash 高16位数据与低16位数据进行异或运算,通过这种方式,让高位数据与低位数据进行异或,让高位数据参与到计算中

    • 增加 hash 的复杂度。当覆盖的 hashCode 方法分布性不佳时, hash 的冲突率比较高。通过移位和异或运算,可以让 hash 变得更复杂,进而影响 hash 的分布性。

1.4 put源码

public V put(K key, V value) {
    return putVal(hash(key), key, value, false, true);
}

final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,
                   boolean evict) {
    Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;
    // table未初始化或者长度为0,进行扩容
    if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)
        n = (tab = resize()).length;
    // (n - 1) & hash 确定元素存放在哪个桶中,桶为空,新生成结点放入桶中
    //(此时,这个结点是放在数组中)
    if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)
        tab[i] = newNode(hash, key, value, null);
    // 桶中已经存在元素
    else {
        Node<K,V> e; K k;
        // 如果键的值以及节点 hash 等于链表中的第一个键值对节点时,则将 e 指向该键值对
        if (p.hash == hash &&
            ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
                // 将第一个元素赋值给e,用e来记录
                e = p;
        // hash值不相等,即key不相等;为红黑树结点
        else if (p instanceof TreeNode)
            // 放入树中
            e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);
        // 为链表结点
        else {
            // 在链表最末插入结点
            for (int binCount = 0; ; ++binCount) {
                // 到达链表的尾部
                if ((e = p.next) == null) {
                    // 在尾部插入新结点
                    p.next = newNode(hash, key, value, null);
                    // 结点数量达到阈值(默认为 8 ),执行 treeifyBin 方法
                    // 这个方法会根据 HashMap 数组来决定是否转换为红黑树。
                    // 只有当数组长度大于或者等于 64 的情况下,才会执行转换红黑树操作,
                    //以减少搜索时间。否则,就是只是对数组扩容。
                    if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st
                        treeifyBin(tab, hash);
                    // 跳出循环
                    break;
                }
                // 判断链表中结点的key值与插入的元素的key值是否相等
                if (e.hash == hash &&
                    ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
                    // 相等,跳出循环
                    break;
                // 用于遍历桶中的链表,与前面的e = p.next组合,可以遍历链表
                p = e;
            }
        }
        // 表示在桶中找到key值、hash值与插入元素相等的结点
        if (e != null) {
            // 记录e的value
            V oldValue = e.value;
            // onlyIfAbsent为false或者旧值为null
            if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)
                //用新值替换旧值
                e.value = value;
            // 访问后回调
            afterNodeAccess(e);
            // 返回旧值
            return oldValue;
        }
    }
    // 结构性修改
    ++modCount;
    // 实际大小大于阈值则扩容
    if (++size > threshold)
        resize();
    // 插入后回调
    afterNodeInsertion(evict);
    return null;
}

1.5 resize源码

HashMap 按当前桶数组长度的2倍进行扩容,阈值也变为原来的2倍(如果计算过程中,阈值溢出归零,则按阈值公式重新计算)

final Node<K,V>[] resize() {
    //保存旧map
    Node<K,V>[] oldTab = table;
    int oldCap = (oldTab == null) ? 0 : oldTab.length; //旧数组的容量
    int oldThr = threshold; //旧数组的阈值
    int newCap, newThr = 0; //初始化新容量和新阈值
    // 如果 table 不为空,表明已经初始化过了
    if (oldCap > 0) {
        // 当 table 容量超过容量最大值,则不再扩容
        if (oldCap >= MAXIMUM_CAPACITY) {
            threshold = Integer.MAX_VALUE;
            return oldTab;
        } 
        // 否则,按旧容量和阈值的2倍计算新容量和阈值的大小
        else if ((newCap = oldCap << 1) < MAXIMUM_CAPACITY &&
                 oldCap >= DEFAULT_INITIAL_CAPACITY)
            newThr = oldThr << 1; // double threshold
    } else if (oldThr > 0) // 桶未初始化,且旧阈值大于0
        /*
         * 初始化时,将 threshold 的值赋值给 newCap,
         * HashMap 使用 threshold 变量暂时保存 initialCapacity 参数的值
         */ 
        newCap = oldThr;
    else {               // zero initial threshold signifies using defaults
        /*
         * 调用无参构造方法时,桶数组容量为默认容量,
         * 阈值为默认容量与默认负载因子乘积
         */
        newCap = DEFAULT_INITIAL_CAPACITY;
        newThr = (int)(DEFAULT_LOAD_FACTOR * DEFAULT_INITIAL_CAPACITY);
    }
    
    // 由于newThr是移位计算,所以可能为0,newThr 为 0 时,按阈值计算公式进行计算
    if (newThr == 0) {
        float ft = (float)newCap * loadFactor;
        newThr = (newCap < MAXIMUM_CAPACITY && ft < (float)MAXIMUM_CAPACITY ?
                  (int)ft : Integer.MAX_VALUE);
    }
    threshold = newThr;
    // 创建新的桶数组,桶数组的初始化也是在这里完成的
    Node<K,V>[] newTab = (Node<K,V>[])new Node[newCap];
    table = newTab;
    if (oldTab != null) {
        // 如果旧的桶数组不为空,则遍历桶数组,并将键值对映射到新的桶数组中
        for (int j = 0; j < oldCap; ++j) {
            Node<K,V> e;
            if ((e = oldTab[j]) != null) {
                oldTab[j] = null;
                if (e.next == null) //如果桶中只有一个节点
                    newTab[e.hash & (newCap - 1)] = e;
                else if (e instanceof TreeNode) //若无红黑树
                    // 重新映射时,需要对红黑树进行拆分
                    ((TreeNode<K,V>)e).split(this, newTab, j, oldCap);
                else { // preserve order //若无链表
                    Node<K,V> loHead = null, loTail = null;
                    Node<K,V> hiHead = null, hiTail = null;
                    Node<K,V> next;
                    // 遍历链表,并将链表节点按原顺序进行分组
                    do {
                        next = e.next;
                        if ((e.hash & oldCap) == 0) {
                            if (loTail == null)
                                loHead = e;
                            else
                                loTail.next = e;
                            loTail = e;
                        }
                        else {
                            if (hiTail == null)
                                hiHead = e;
                            else
                                hiTail.next = e;
                            hiTail = e;
                        }
                    } while ((e = next) != null);
                    // 将分组后的链表映射到新桶中
                    if (loTail != null) {
                        loTail.next = null;
                        newTab[j] = loHead;
                    }
                    if (hiTail != null) {
                        hiTail.next = null;
                        newTab[j + oldCap] = hiHead;
                    }
                }
            }
        }
    }
    return newTab;
}
  • 在 JDK 1.8 中,重新映射节点需要考虑节点类型。对于树形节点,需先拆分红黑树再映射。对于链表类型节点,则需先对链表进行分组,然后再映射

1.6 table 变量为什么用transient 修饰

HashMap 并没有使用默认的序列化机制,而是自己实现了readObject和writeObject两个方法自定义了序列化的内容

  1. table 多数情况下是无法被存满的,序列化未使用的部分,浪费空间

  2. 同一个键值对在不同 JVM 下,所处的桶位置可能是不同的,在不同的 JVM 下反序列化 table 可能会发生错误。

有关HashMap源码的更多相关文章

  1. UE4 源码阅读:从引擎启动到Receive Begin Play - 2

    一、引擎主循环UE版本:4.27一、引擎主循环的位置:Launch.cpp:GuardedMain函数二、、GuardedMain函数执行逻辑:1、EnginePreInit:加载大多数模块int32ErrorLevel=EnginePreInit(CmdLine);PreInit模块加载顺序:模块加载过程:(1)注册模块中定义的UObject,同时为每个类构造一个类默认对象(CDO,记录类的默认状态,作为模板用于子类实例创建)(2)调用模块的StartUpModule方法2、FEngineLoop::Init()1、检查Engine的配置文件找出使用了哪一个GameEngine类(UGame

  2. 【Java 面试合集】HashMap中为什么引入红黑树,而不是AVL树呢 - 2

    HashMap中为什么引入红黑树,而不是AVL树呢1.概述开始学习这个知识点之前我们需要知道,在JDK1.8以及之前,针对HashMap有什么不同。JDK1.7的时候,HashMap的底层实现是数组+链表JDK1.8的时候,HashMap的底层实现是数组+链表+红黑树我们要思考一个问题,为什么要从链表转为红黑树呢。首先先让我们了解下链表有什么不好???2.链表上述的截图其实就是链表的结构,我们来看下链表的增删改查的时间复杂度增:因为链表不是线性结构,所以每次添加的时候,只需要移动一个节点,所以可以理解为复杂度是N(1)删:算法时间复杂度跟增保持一致查:既然是非线性结构,所以查询某一个节点的时候

  3. elasticsearch源码关于TransportSearchAction【阶段三】 - 2

    1.回顾.TransportServicepublicclassTransportServiceextendsAbstractLifecycleComponentTransportService:方法:1publicfinalTextendsTransportResponse>voidsendRequest(finalTransport.Connectionconnection,finalStringaction,finalTransportRequestrequest,finalTransportRequestOptionsoptions,TransportResponseHandlerT>

  4. (附源码)vue3.0+.NET6实现聊天室(实时聊天SignalR) - 2

    参考文章搭建文章gitte源码在线体验可以注册两个号来测试演示图:一.整体介绍  介绍SignalR一种通讯模型Hub(中心模型,或者叫集线器模型),调用这个模型写好的方法,去发送消息。  内容有:    ①:Hub模型的方法介绍    ②:服务器端代码介绍    ③:前端vue3安装并调用后端方法    ④:聊天室样例整体流程:1、进入网站->调用连接SignalR的方法2、与好友发送消息->调用SignalR的自定义方法 前端通过,signalR内置方法.invoke()  去请求接口3、监听接受方法(渲染消息)通过new signalR.HubConnectionBuilder().on

  5. Cesium源码解析一(terrain文件的加载、解析与渲染全过程梳理) - 2

    快速导航(持续更新中…)Cesium源码解析一(terrain文件的加载、解析与渲染全过程梳理)Cesium源码解析二(metadataAvailability的含义)Cesium源码解析三(metadata元数据拓展中行列号的分块规则解析)Cesium源码解析四(Quantized-Mesh(.terrain)格式文件在CesiumJS和UE中加载情况的对比)目录1.前言2.本篇的由来3.terrain文件的加载3.1更新环境3.2更新和执行渲染命令3.3数据优化3.4结束当前帧4.总结1.前言  目前市场上三维比较火的实现方案主要有两种,b/s的方案主要是Cesium,c/s的方案主要是u

  6. 停车系统源码-基于springboot+uniapp开源项目 - 2

    Iparking停车收费管理系统-可商用介绍Iparking是一款基于springBoot的停车收费管理系统,支持封闭车场和路边车场,支持微信支付宝多种支付渠道,支持多种硬件,涵盖了停车场管理系统的所有基础功能。技术栈Springboot,MybatisPlus,Beetl,Mysql,Redis,RabbitMQ,UniApp功能云端功能序号模块功能描述1系统管理菜单管理配置系统菜单2系统管理组织管理管理组织机构3系统管理角色管理配置系统角色,包含数据权限和功能权限配置4系统管理用户管理管理后台用户5系统管理租户管理多租户管理6系统管理公众号配置租户公众号配置7系统管理操作日志审计日志8系统

  7. 打通源码,高效定位代码问题|云效工程师指北 - 2

    大家好,我叫胡飞虎,花名虎仔,目前负责云效旗下产品Codeup代码托管的设计与开发。代码作为企业最核心的数据资产,除了被构建、部署之外还有更大的价值。为了帮助企业和团队挖掘更多源代码价值以赋能日常代码研发、运维等工作,云效代码团队在大数据和智能化方向进行了一系列的探索和实践(例如代码搜索与推荐),本文主要介绍我们如何通过直接打通源代码来提高研发与运维效率。随着微服务架构的流行,一个业务流程需要多个微服务共同完成。一旦出现问题,运维人员在面对数量多、调用链路复杂的情况下,很难快速锁定导致问题发生的罪魁祸首:代码。为了提高排查效率,目前常见的解决方案是:链路跟踪+日志分析工具相结合。即通过链路跟踪

  8. Android Studio开发之使用内容组件Content获取通讯信息讲解及实战(附源码 包括添加手机联系人和发短信) - 2

    运行有问题或需要源码请点赞关注收藏后评论区留言一、利用ContentResolver读写联系人在实际开发中,普通App很少会开放数据接口给其他应用访问。内容组件能够派上用场的情况往往是App想要访问系统应用的通讯数据,比如查看联系人,短信,通话记录等等,以及对这些通讯数据及逆行增删改查。首先要给AndroidMaifest.xml中添加响应的权限配置 下面是往手机通讯录添加联系人信息的例子效果如下分成三个步骤先查出联系人的基本信息,然后查询联系人号码,再查询联系人邮箱代码 ContactAddActivity类packagecom.example.chapter07;importandroid

  9. java 版本企业电子招投标采购系统源码之登录页面 - 2

    ​ 信息数智化招采系统服务框架:SpringCloud、SpringBoot2、Mybatis、OAuth2、Security前端架构:VUE、Uniapp、Layui、Bootstrap、H5、CSS3涉及技术:Eureka、Config、Zuul、OAuth2、Security、OSS、Turbine、Zipkin、Feign、Monitor、Stream、ElasticSearch等企业电子化采购系统企业电子化采购系统是明理公司在多家大、中、小型企业采购需求的分析与实际应用的基础上,结合企业采购流程优化再造理念开发的一体化电子招标采购平台,对于招标项目提供交易过程的全流程电子化、规范化管

  10. Ruby - 将数组映射到 HashMap - 2

    我有一个数组和一个返回给定值的值的函数。最终我想创建一个hashmap,它将数组的值作为键值,并将f(key_value)的结果作为值。是否有一种干净、简单的方法,类似于数组的每个/映射,使用block来执行此操作?等价于hsh={}[1,2,3,4].eachdo|x|hsh[x]=f(x)end但看起来更像这个,因为它很简单而且只有一行?results=array.map{|x|f(x)} 最佳答案 请注意,从Ruby2.1.0开始,您还可以使用Array#to_h,像这样:[1,2,3,4].map{|x|[x,f(x)]}.

随机推荐