文章目录
在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档Creating shaders that support GPU instancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。
一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》那样额外编写脚本和Shader。并且,会自动将transform,也就是模型矩阵作为每个实例的属性。
照例,还是编写一个脚本挂到一个空的GameObject对象上:
using UnityEngine;
public class Note8Main : MonoBehaviour
{
public Mesh mesh;
public Material material;
public int instanceCount = 5000;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock();
for (int i = 0; i < instanceCount; i++)
{
GameObject go = new GameObject();
go.name = i.ToString();
MeshFilter mf = go.AddComponent<MeshFilter>();
mf.mesh = mesh;
MeshRenderer mr = go.AddComponent<MeshRenderer>();
mr.material = material;
go.transform.position = Random.insideUnitSphere * 5;
go.transform.eulerAngles = new Vector3(Random.Range(0.0f, 90.0f), Random.Range(0.0f, 90.0f), Random.Range(0.0f, 90.0f));
float s = Random.value;
go.transform.localScale = new Vector3(s, s, s);
go.transform.parent = gameObject.transform;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
这个脚本的意思是,给挂接的GameObject下新建很多GameObject,它们使用我们传入的Mesh和Material,但是位置、姿态和大小是随机的。传入的Mesh使用Unity自带的胶囊体,Material使用Unity的标准材质。运行结果如下:

这个时候Unity还没有自动实例化,打开Frame Debug就可以看到:

这个时候我们可以在使用的材质上勾选打开实例化的选项:

再次运行,就会在Frame Debug看到Unity实现了自动实例化,绘制的批次明显减少,并且性能会有所提升:

可以看到确实是自动进行实例化绘制了,但是这种方式却似乎存在实例化个数的上限,所有的实例化数据还是分成了好几个批次进行绘制。与《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》提到的通过底层接口Graphic进行实例化绘制相比,效率还是要低一些。
自动实例化只能将transform,也就是模型矩阵作为每个实例的属性。如果需要增加自己的实例属性,就需要使用MaterialPropertyBlock,也就是材质属性块。
修改上面的脚本:
using UnityEngine;
public class Note8Main : MonoBehaviour
{
public Mesh mesh;
public Material material;
public int instanceCount = 5000;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock();
for (int i = 0; i < instanceCount; i++)
{
GameObject go = new GameObject();
go.name = i.ToString();
MeshFilter mf = go.AddComponent<MeshFilter>();
mf.mesh = mesh;
MeshRenderer mr = go.AddComponent<MeshRenderer>();
mr.material = material;
float r = Random.Range(0.0f, 1.0f);
float g = Random.Range(0.0f, 1.0f);
float b = Random.Range(0.0f, 1.0f);
props.SetColor("_Color", new Color(r, g, b));
mr.SetPropertyBlock(props);
go.transform.position = Random.insideUnitSphere * 5;
go.transform.eulerAngles = new Vector3(Random.Range(0.0f, 90.0f), Random.Range(0.0f, 90.0f), Random.Range(0.0f, 90.0f));
float s = Random.value;
go.transform.localScale = new Vector3(s, s, s);
go.transform.parent = gameObject.transform;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
脚本使用的材质,其使用的Shader如下,可以直接在Standard Surface Shader的基础上改:
Shader "Custom/HiddenSurfaceIntanceShader"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
//fixed4 _Color;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// Albedo comes from a texture tinted by color
//fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _Color);
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
关键的代码在于Unity内置宏UNITY_INSTANCING_BUFFER_START和UNITY_INSTANCING_BUFFER_END、UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP定义了实例化属性,在着色器中,通过内置宏UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP来获取这个属性值。这个实例化属性也就是脚本代码中MaterialPropertyBlock传入的颜色值。
查看Unity Shader源代码,这四个用于实例化的宏封装的是一个cbuffer数组,cbuffer就是hlsl的常量缓冲区:
#define UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_BEGIN(name) cbuffer name {
#define UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_END }
#define UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(buf) UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_BEGIN(UnityInstancing_##buf) struct {
#define UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(arr) } arr##Array[UNITY_INSTANCED_ARRAY_SIZE]; UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_END
#define UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(type, var) type var;
#define UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(arr, var) arr##Array[unity_InstanceID].var
运行的结果如下:

可以看到除了纹理,每一个胶囊体还获取了随机赋予给材质的颜色,也就是我们设置的颜色成为了实例化属性数据。MaterialPropertyBlock主要由Graphics.DrawMesh和Renderer.SetPropertyBlock使用,在希望绘制具有相同材质,但属性略有不同的多个对象时可使用它。
个人认为使用MaterialPropertyBlock自动实例化性能比不上使用Graphics.DrawMeshInstancedIndirect(),但是它有个优点是实例化的要求没那么高,Graphics.DrawMeshInstancedIndirect()要求使用同一mesh,同一贴图;但是MaterialPropertyBlock没这个要求,只要是同一材质,任何属性不一样都可以用,在减少绘制批次的同时还能减少材质的个数。
我正在查看instance_variable_set的文档并看到给出的示例代码是这样做的:obj.instance_variable_set(:@instnc_var,"valuefortheinstancevariable")然后允许您在类的任何实例方法中以@instnc_var的形式访问该变量。我想知道为什么在@instnc_var之前需要一个冒号:。冒号有什么作用? 最佳答案 我的第一直觉是告诉你不要使用instance_variable_set除非你真的知道你用它做什么。它本质上是一种元编程工具或绕过实例变量可见性的黑客攻击
在我的应用程序中,我需要能够找到所有数字子字符串,然后扫描每个子字符串,找到第一个匹配范围(例如5到15之间)的子字符串,并将该实例替换为另一个字符串“X”。我的测试字符串s="1foo100bar10gee1"我的初始模式是1个或多个数字的任何字符串,例如,re=Regexp.new(/\d+/)matches=s.scan(re)给出["1","100","10","1"]如果我想用“X”替换第N个匹配项,并且只替换第N个匹配项,我该怎么做?例如,如果我想替换第三个匹配项“10”(匹配项[2]),我不能只说s[matches[2]]="X"因为它做了两次替换“1fooX0barXg
我有一个正在构建的应用程序,我需要一个模型来创建另一个模型的实例。我希望每辆车都有4个轮胎。汽车模型classCar轮胎模型classTire但是,在make_tires内部有一个错误,如果我为Tire尝试它,则没有用于创建或新建的activerecord方法。当我检查轮胎时,它没有这些方法。我该如何补救?错误是这样的:未定义的方法'create'forActiveRecord::AttributeMethods::Serialization::Tire::Module我测试了两个环境:测试和开发,它们都因相同的错误而失败。 最佳答案
我正在处理旧代码的一部分。beforedoallow_any_instance_of(SportRateManager).toreceive(:create).and_return(true)endRubocop错误如下:Avoidstubbingusing'allow_any_instance_of'我读到了RuboCop::RSpec:AnyInstance我试着像下面那样改变它。由此beforedoallow_any_instance_of(SportRateManager).toreceive(:create).and_return(true)end对此:let(:sport_
我收到格式为的回复#我需要将其转换为哈希值(针对活跃商家)。目前我正在遍历变量并执行此操作:response.instance_variables.eachdo|r|my_hash.merge!(r.to_s.delete("@").intern=>response.instance_eval(r.to_s.delete("@")))end这有效,它将生成{:first="charlie",:last=>"kelly"},但它似乎有点hacky和不稳定。有更好的方法吗?编辑:我刚刚意识到我可以使用instance_variable_get作为该等式的第二部分,但这仍然是主要问题。
无论您是想搭建桌面端、WEB端或者移动端APP应用,HOOPSPlatform组件都可以为您提供弹性的3D集成架构,同时,由工业领域3D技术专家组成的HOOPS技术团队也能为您提供技术支持服务。如果您的客户期望有一种在多个平台(桌面/WEB/APP,而且某些客户端是“瘦”客户端)快速、方便地将数据接入到3D应用系统的解决方案,并且当访问数据时,在各个平台上的性能和用户体验保持一致,HOOPSPlatform将帮助您完成。利用HOOPSPlatform,您可以开发在任何环境下的3D基础应用架构。HOOPSPlatform可以帮您打造3D创新型产品,HOOPSSDK包含的技术有:快速且准确的CAD
?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------
本教程将在Unity3D中混合Optitrack与数据手套的数据流,在人体运动的基础上,添加双手手指部分的运动。双手手背的角度仍由Optitrack提供,数据手套提供双手手指的角度。 01 客户端软件分别安装MotiveBody与MotionVenus并校准人体与数据手套。MotiveBodyMotionVenus数据手套使用、校准流程参照:https://gitee.com/foheart_1/foheart-h1-data-summary.git02 数据转发打开MotiveBody软件的Streaming,开始向Unity3D广播数据;MotionVenus中设置->选项选择Unit
目录1.AdmobSDK下载地址2.将下载好的unityPackagesdk导入到unity里编辑 3.解析依赖到项目中
Unity自动旋转动画1.开门需要门把手先动,门再动2.关门需要门先动,门把手再动3.中途播放过程中不可以再次进行操作觉得太复杂?查看我的文章开关门简易进阶版效果:如果这个门可以直接打开的话,就不需要放置"门把手"如果门把手还有钥匙需要旋转,那就可以把钥匙放在门把手的"门把手",理论上是可以无限套娃的可调整参数有:角度,反向,轴向,速度运行时点击Test进行测试自己写的代码比较垃圾,命名与结构比较拉,高手轻点喷,新手有类似的需求可以拿去做参考上代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;u