我正在尝试找出以下问题的最佳解决方案:
我有一个管理游戏图形的库(不可直接修改)。我有一个 Entity class 是可显示实体的逻辑实体,由 Sprite 配对实例。
图形库已经包含对管理 Sprite 集合的支持,所以我什至想将它用于逻辑而不让逻辑完全了解图形引擎(我不想包含标题),用于与遍历实体相关的所有目的(很多实体每秒需要多次更新)。
为了在保留封装的同时获得这个解决方案,我想出了一个类似于这个的解决方案(我把它过度简化了):
gfx_engine.h(不可修改)
class Sprite
{
...
};
class SpriteBatch
{
private:
std::vector<Sprite*> sprites;
public:
const std::vector<Sprite*>& const getSprites() { return sprites; }
}
entity_sprite.h
#include "gfx_engine.h"
class EntitySprite : public Sprite
{
private:
Entity *entity;
public:
...
void setEntity(Entity* entity) { this->entity = entity; }
Entity* getEntity() { return entity; }
};
entities.h
class SpriteBatch;
template<typename T>
class EntityCollection
{
private:
SpriteBatch* batch;
public:
class const_iterator
{
private:
std::vector<Sprite*>::const_iterator inner;
public:
const_iterator(const std::vector<Sprite*>::const_iterator& it) : inner(it) { }
inline bool operator!=(const const_iterator& other) const { return inner != other.inner; }
inline const const_iterator& operator++() { ++inner; return *this; }
T* operator*() const;
};
const_iterator begin() const;
const_iterator end() const;
EntityCollection() : batch(nullptr) { }
explicit EntityCollection(SpriteBatch* batch) : batch(batch) { }
};
entities.cpp
#include "Entities.h"
#include "EntitySprite.h"
template<typename T>
typename EntityCollection<T>::const_iterator EntityCollection<T>::begin() const { return const_iterator(batch->getChildren().cbegin()); }
template<typename T>
typename EntityCollection<T>::const_iterator EntityCollection<T>::end() const { return const_iterator(batch->getChildren().cend()); }
template<typename T>
T* EntityCollection<T>::const_iterator::operator*() const { return static_cast<T*>(static_cast<EntitySprite*>(*inner)->getEntity()); }
现在,这有效(我可以做 for (Entity* entity : entities) 但它有两个缺点:
EntitySprite.h在 Entities.cpp这应该是一个纯逻辑文件(小缺点)operator*()在源文件中重载以避免包含 EntitySprite.h (以及整个 gfx 引擎)在 Entities.h 内, 但我想避免这样一个微不足道的函数是非内联的问题是编译器无法内联或优化对 operator* 的调用(我已经检查了 -O2 生成的二进制文件)但是这个操作每秒在数千个实体上完成 60 次所以为了获得封装我必须用它来换取性能。
我试图避免这种情况,但我还没有找到好的解决方案。我想到的唯一想法是利用多重继承和 reinterpret_cast , 有点
class EntitySpriteBase
{
private:
Entity* entity;
public:
void setEntity(Entity* entity) { ... }
Entity* getEntity() { ... }
}
class EntitySprite : public EntitySpriteBase, public Sprite { ... }
T* EntityCollection<T>::const_iterator::operator*() const { return static_cast<T*>(reinterpret_cast<EntitySpriteBase*>(*inner)->getEntity()); }
有什么建议吗?
最佳答案
只需将 EntitySprite.h 放在您的 header 中即可完成。唯一的缺点是编译时间稍长。
如果编译时间对开发很重要,那么您可以使用 #ifdef NDEBUG 来实现这两种方式;一种在声明(头文件)中,一种在实现文件(cpp)中。
这是声明和定义文件之间 c 分隔的遗留问题。在其他语言中,一切都在一个文件中,编译器/链接器会为您整理出来(即 C#),这要容易得多。
关于c++ - 如何通过保持性能来管理封装,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30414778/
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