我的 fragment 着色器中有两个具有不同坐标 和 大小的纹理:
varying highp vec2 v_currentTextureCoords;
varying highp vec2 v_backgroundTextureCoords;
uniform sampler2D u_currentTexture;
uniform sampler2D u_backgroundTexture;
void main()
{
vec4 currentColor = texture2D(u_currentTexture, v_currentTextureCoords);
vec4 backgroundColor = texture2D(u_backgroundTexture, v_backgroundTextureCoords);
gl_FragColor = backgroundColor;
}
这是相应的顶点着色器:
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_currentTextureCoords;
attribute vec2 a_backgroundTextureCoords;
varying vec2 v_currentTextureCoords;
varying vec2 v_backgroundTextureCoords;
void main()
{
gl_Position = a_position;
v_currentTextureCoords = a_currentTextureCoords;
v_backgroundTextureCoords = a_backgroundTextureCoords;
}
那些着色器负责渲染 u_currentTexture .
编辑:用我的真实应用程序(Android 应用程序)和问题更新了帖子。
正如您在上面看到的,这两个纹理是:
u_backgroundTexture : 视频流,全屏,大小为1080x1920u_currentTexture : 可以是任何图片,大小为469x833(较小但比例相同)。为简单起见,目前我不想混合任何东西,只是显示u_backgroundTexture 的像素。 在u_currentTexture的shader程序中.
如您所见,上面带有着色器的渲染图像(左上角,不是整个图像)与背景图像相同,但按比例缩小以适合较小的矩形。 这不是我想要的。
我想显示“后面”的像素u_currentTexture (u_backgroundTexture 的那些),所以最后,人们甚至不会注意到有两个纹理。
但由于纹理具有不同的大小和坐标,它根本不会给出这个结果(现在,就是你在上面看到的)。
然后,在我的 fragment 着色器中,我设法“缩放”纹理,使左上角的图像具有与背景图像相同的“缩放”:
为此,我修改了 fragment 着色器:
varying highp vec2 v_currentTextureCoords;
varying highp vec2 v_backgroundTextureCoords;
uniform sampler2D u_currentTexture;
uniform sampler2D u_backgroundTexture;
uniform vec2 u_scaleRatio; // Notice here
void main()
{
vec4 currentColor = texture2D(u_currentTexture, v_currentTextureCoords);
vec4 backgroundColor = texture2D(u_backgroundTexture, v_backgroundTextureCoords * u_scaleRatio); // And here
gl_FragColor = backgroundColor;
}
我设置了u_scaleRatio在我的程序中 glUniform2fv() .这些值基本上是(伪代码):
u_scaleRatio = vec2(currentTextureWidth / backgroundTextureWidth, currentTextureHeight / backgroundTextureHeight);
如您所见,它几乎可以正常工作,但看起来 X 轴上有一个偏移:左 上角的渲染图像实际上是我们在右上角看到 ...我找不到更正它的方法。
知道纹理具有不同的大小和坐标,我如何修改我的着色器以便更正此偏移?
编辑 2:
为了回答下面的评论,这是截图
vec4 backgroundColor = texture2D(u_backgroundTexture, v_currentTextureCoords);
和:
vec4 backgroundColor = texture2D(u_backgroundTexture, v_currentTextureCoords * u_scaleRatio);
编辑 3: 回复 this answer ,这里是截图:
uniform vec2 texelSize; // (1.0/windowResolution.x, 1.0/windowResolution.y)
vec2 uv = gl_FragCoord.xy * texelSize;
vec4 backgroundColor = texture2D(u_backgroundTexture, uv);
我明白你想做什么,我认为如果两个纹理的顶点位置和纹理坐标相同,它会起作用,但是......它们不是。您知道如何解决它吗?
最佳答案
如果我对你的问题理解正确,你应该通过计算就可以了
uniform vec2 texelSize; // (1.0/windowResolution.x, 1.0/windowResolution.y)
vec2 uv = gl_FragCoord.xy * texelSize;
vec4 backgroundColor = texture2D(u_backgroundTexture, uv);
内置变量 gl_FragCoord.xy “包含 fragment 的窗口相对坐标 (x, y, z, 1/w) 值” ( https://www.opengl.org/sdk/docs/man/html/gl_FragCoord.xhtml ) .由于您基本上需要 fragment 的纹理坐标,就好像它是全屏四边形的一部分一样,这应该会给您预期的结果。您只需将全屏纹素的相对大小作为统一传递(查看注释部分的计算)。
关于android - 在同一着色器中混合具有不同坐标和大小的两个纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41057517/
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