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c++ - 带有顶点着色器和 QGLShaderProgram 的 OpenGL HeightMap

coder 2024-02-21 原文

我想渲染地形并根据高度应用颜色。
我正在编写一个 Qt 项目,所以使用 QGlShaderProgram。

我的地形网格从 (0,0,0) 到 (1000,0,1000),顶点每隔 100 个长度单位放置一次。我想使用统一数组将数据传输到着色器。

我在向着色器发送数据时仍然遇到问题。

从 C++/Qt 调用:

QGLShaderProgram  mShader;
QVector< GLfloat> mHeightMap (10*10, some_data);
GLfloat           mXStepSize = 100;
GLfloat           mZStepSize = 100;
// ..
mShader.link();
mShader.bind();
mShader.setUniformValueArray( "heights",
                               &(mHeightMap[0]),       // one line after another
                               mHeightMap.size(), 1 );
mShader.setUniformValue( "x_res", (GLint) mXStepSize);
mShader.setUniformValue( "z_res", (GLint) mZStepSize);

着色器源代码:

uniform sampler2D heights;
uniform int       x_res;
uniform int       z_res;
void main(void)
{
       vec4 tmp         = gl_Vertex;
       vec4 h;
       float x_coord    = gl_Vertex[0] * 0.001;
       float z_coord    = gl_Vertex[2] * 0.001;

       // interprete as 2D:
       int element      = int( (x_coord + float(x_res)*z_coord) );

       h                = texture2D( heights, vec2(x_coord, z_coord));
       gl_FrontColor    = gl_Color;
       gl_FrontColor[1] = h[ element];     // set color by height
       tmp.y            = h[ element];     // write height to grid
       gl_Position      = gl_ModelViewProjectionMatrix * tmp;
}

我哪里错了?
我应该如何将数据加载到着色器,然后在那里访问它?

最佳答案

您想将其作为纹理传递,您必须首先使用 glTexImage2D 将数组贴图 (mHeightMap) 转换为 opengl 纹理。 看看这个,它可能是你要找的:https://gamedev.stackexchange.com/questions/45188/how-can-i-pass-an-array-of-floats-to-the-fragment-shader-using-textures

编辑:你可能想调整其中的一些,但这是想法:

//Create texture: 
glint texture;
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);  
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, Width, Height, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, &(mHeightMap.constData()[data_start]));

//pass it to shader
glint uniformId = glGetUniformid(shader, "height");
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);   
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);  
glUniform1i(uniformId, 0); // 0 is the texture number

关于c++ - 带有顶点着色器和 QGLShaderProgram 的 OpenGL HeightMap,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19638392/

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