我设法绘制了一条贝塞尔曲线,如下所示:
glColor3f(0,1,0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (int i = 3; i < nPt; i+=3) {
glColor3f(0,0,0);
for (float k = 0; k < NLINESEGMENT+1; k++) {
float x = pow(1.0-k/NLINESEGMENT,3)*ptList[i-3].x +
3*(k/NLINESEGMENT)*pow(1.0-k/NLINESEGMENT, 2) * ptList[i-2].x +
3*(1.0-k/NLINESEGMENT)*pow(k/NLINESEGMENT, 2) * ptList[i-1].x +
pow(k/NLINESEGMENT, 3)*ptList[i].x;
float y = pow(1.0-k/NLINESEGMENT,3)*ptList[i-3].y +
3*(k/NLINESEGMENT)*pow(1.0-k/NLINESEGMENT, 2) * ptList[i-2].y +
3*(1.0-k/NLINESEGMENT)*pow(k/NLINESEGMENT, 2) * ptList[i-1].y +
pow(k/NLINESEGMENT, 3)*ptList[i].y;
glVertex2d(x,y);
}
}
glEnd();
现在我想为每个点添加切线箭头,我该怎么做?我得到了一个绘制箭头的函数。所以我相信我只需要旋转引用系并绘制那个箭头。但是我如何计算旋转?我想我需要对方程进行微分,但问题仍然存在,我该如何使用它?
更新
每放置 4 个点,就会绘制一条曲线。
我应该实现如下目标
更新 2
好的,我尝试绘制切线,如下所示:
glColor3f(0,1,0);
for (int i = 3; i < nPt; i+=3) {
for (int n = 0; n < NOBJECTONCURVE; n++) {
float t = (float)n/NOBJECTONCURVE;
float x0 = points[i-3].x,
x1 = points[i-2].x,
x2 = points[i-1].x,
x3 = points[i].x;
float y0 = points[i-3].y,
y1 = points[i-2].y,
y2 = points[i-1].y,
y3 = points[i].y;
float x = pow(1.0-t, 3) * points[i-3].x +
3 * t * pow(1.0 - t, 2) * points[i-2].x +
3 * (1.0 - t) * pow(t, 2) * points[i-1].x +
pow(t, 3)*points[i].x;
float y = pow(1.0-t, 3) * points[i-3].y +
3 * t * pow(1.0 - t, 2) * points[i-2].y +
3 * (1.0 - t) * pow(t, 2) * points[i-1].y +
pow(t, 3)*points[i].y;
float dx = -3*(1-t)*x0 + 3*x1*((2*t)*(t-1)+pow((1-t),2)) + 3*x2*(2*t*(1-t)-pow(t,2)) + 3*pow(t,2)*x3;
float dy = -3*(1-t)*y0 + 3*y1*((2*t)*(t-1)+pow((1-t),2)) + 3*y2*(2*t*(1-t)-pow(t,2)) + 3*pow(t,2)*y3;
float angle = atan(dy/dx);
glPushMatrix();
glTranslatef(x, y, 0);
glRotatef(angle * 180 / 3.14159265, 0, 0, 1);
drawRightArrow();
glPopMatrix();
}
}
但是正如您所见,切线似乎不正确,尤其是在贝塞尔曲线的中间?
最佳答案
因为我们不想打断线条,所以再做一个绘制箭头的循环也是合理的。在这个循环中,我们可以跳过一些步骤,因为我们可能不希望每个步骤后都有箭头。箭头可以绘制为“GL_LINES”图元。
为了可读性,我建议将内循环中的参数 t 定义为
float t = (float)k/NLINESEGMENT;
此时我们需要计算曲线相对于 t 的导数。可以针对每个坐标独立地计算该导数。看来这个问题是作业,所以我会把它留给你
float dx = ... //derivative of x-component with respect to t
float dy = ... //derivative of y-component with respect to t
我们还需要曲线点。理想情况下,您已将其保存在上一个循环中的数组或类似结构中。
因此我们可以绘制箭头的基线(其中 s 是自定义比例因子):
glVertex2d(x, y);
glVertex2d(x + s * dx, y + s * dy);
我们还需要实际的箭头。箭头方向的正交 vector 是(-dy, dx)。所以我们可以将方向和正交方向结合起来得到箭头:
glVertex2d(x + s * dx, y + s * dy);
glVertex2d(x + 0.9 * s * dx - 0.1 * dy, y + 0.9 * s * dy + 0.1 * dx);
glVertex2d(x + s * dx, y + s * dy);
glVertex2d(x + 0.9 * s * dx + 0.1 * dy, y + 0.9 * s * dy - 0.1 * dx);
这将导致 90° 箭头。您可以通过调整系数(0.9 和 0.1)来改变角度。
您的导数更接近实际解,但仍包含一些错误:
此外,在计算角度时,使用atan2函数。这允许您获得大于 PI/2 的角度:
float angle = atan2(dy,dx);
关于c++ - 为贝塞尔曲线中的每个点绘制切线,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19605179/
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