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c# - 一些简单的 XNA/HLSL 问题

coder 2024-05-30 原文

我最近开始接触 HLSL 编程,我很好奇我正在做的一些事情实际上是如何工作的。

例如,我这里有一个非常简单的着色器,可以将任何蓝绿色像素着色为红色。

sampler2D mySampler;

float4 MyPixelShader(float2 texCoords : TEXCOORD0): COLOR
{
    float4 Color;
    Color = tex2D(mySampler, texCoords.xy);

    if(Color.r == 0 && Color.g == 1.0 && Color.b == 1.0)
    {
        Color.r = 1.0;
        Color.g = 0.5;
        Color.b = 0.5;
    }
    return Color;
}

technique Simple
{
    pass pass1
    {
        PixelShader = compile ps_2_0 MyPixelShader();
    }
}

我知道 tex2D 函数在指定位置抓取像素的颜色,但我不明白的是 mySampler 怎么会有任何数据。我根本没有设置它或传入纹理,但它神奇地包含了我的纹理数据。

此外,以下内容之间有什么区别: COLORCOLOR0 要么 TEXCOORDTEXCOORD0

我可以进行一个合乎逻辑的猜测,并说 COLOR0 是汇编中的一个注册表,用于保存 GPU 中当前使用的像素颜色。 (这可能是完全错误的,我只是在陈述我的想法)

如果是这样,是否意味着指定类似 float2 texCoords : TEXCOORD0 的内容将默认获取 GPU 正在处理的当前位置?

最佳答案

mySampler 被分配到一个样本寄存器,第一个是 S0。

SpriteBatch 使用相同的寄存器来绘制纹理,因此您之前肯定已经初始化了它。

该寄存器与 GraphicDevice.Textures 和 GraphicDevice.SamplerStates 数组有关。

其实在你的shader中你可以使用这句话:

 sampler TextureSampler : register(s0);

编辑:

如果您需要在着色器中使用第二个纹理,您可以这样做:

 HLSL
      sampler MaskTexture : register(s1);

 C#:
      GraphicsDevice.Textures[1] = MyMaskTexture;
      GraphicsDevice.SamplerStates[1].AddresU = TextureAddresMode....

Color0 不是注册表,不保存当前像素颜色。它指的是您正在使用的顶点结构。

当您定义像 VertexPositionColor 这样的顶点时,该顶点包含一个 Position 和一个 Color,但是如果您想要定义一个具有两种颜色的自定义顶点,您需要一种方法来区分这两种颜色...... channel .

数字后缀表示您在当前顶点中引用的 channel 。

关于c# - 一些简单的 XNA/HLSL 问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7617424/

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