我最近开始接触 HLSL 编程,我很好奇我正在做的一些事情实际上是如何工作的。
例如,我这里有一个非常简单的着色器,可以将任何蓝绿色像素着色为红色。
sampler2D mySampler;
float4 MyPixelShader(float2 texCoords : TEXCOORD0): COLOR
{
float4 Color;
Color = tex2D(mySampler, texCoords.xy);
if(Color.r == 0 && Color.g == 1.0 && Color.b == 1.0)
{
Color.r = 1.0;
Color.g = 0.5;
Color.b = 0.5;
}
return Color;
}
technique Simple
{
pass pass1
{
PixelShader = compile ps_2_0 MyPixelShader();
}
}
我知道 tex2D 函数在指定位置抓取像素的颜色,但我不明白的是 mySampler 怎么会有任何数据。我根本没有设置它或传入纹理,但它神奇地包含了我的纹理数据。
此外,以下内容之间有什么区别:
COLOR 和 COLOR0
要么
TEXCOORD 和 TEXCOORD0
我可以进行一个合乎逻辑的猜测,并说 COLOR0 是汇编中的一个注册表,用于保存 GPU 中当前使用的像素颜色。 (这可能是完全错误的,我只是在陈述我的想法)
如果是这样,是否意味着指定类似 float2 texCoords : TEXCOORD0 的内容将默认获取 GPU 正在处理的当前位置?
最佳答案
mySampler 被分配到一个样本寄存器,第一个是 S0。
SpriteBatch 使用相同的寄存器来绘制纹理,因此您之前肯定已经初始化了它。
该寄存器与 GraphicDevice.Textures 和 GraphicDevice.SamplerStates 数组有关。
其实在你的shader中你可以使用这句话:
sampler TextureSampler : register(s0);
编辑:
如果您需要在着色器中使用第二个纹理,您可以这样做:
HLSL
sampler MaskTexture : register(s1);
C#:
GraphicsDevice.Textures[1] = MyMaskTexture;
GraphicsDevice.SamplerStates[1].AddresU = TextureAddresMode....
Color0 不是注册表,不保存当前像素颜色。它指的是您正在使用的顶点结构。
当您定义像 VertexPositionColor 这样的顶点时,该顶点包含一个 Position 和一个 Color,但是如果您想要定义一个具有两种颜色的自定义顶点,您需要一种方法来区分这两种颜色...... channel .
数字后缀表示您在当前顶点中引用的 channel 。
关于c# - 一些简单的 XNA/HLSL 问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7617424/
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