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本文由 秩沅 原创
收录于专栏 unity 实战系列

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-基于unity物体定点移动与模拟刹车的细节 GIF 图文详解
场景的本质-配置文件-(场景类型文件右键通过记事本可以看到)
可视化去编辑脚本的变量、
☑️辅助特性:
①世界坐标系——transform…
②物体坐标系——transform.Local…
③屏幕坐标系
④视口坐标系——用的较少,主要调整窗口
坐标转换


👨💻Reset()://重置函数,
调用情况和时间:
编译器不运行的情况下 和 使用脚本组件Reset功能的时候, 挂脚本的时候
调用次数: 1次
👨💻 Awake(); //苏醒函数
调用情况和时间:
1.点击运行的时候
2.组件从失灵到激活的时候,但只调用一次
3.Instantiate方法调用的时候
调用次数: 1次
👨💻OnEnable(); //组件调用函数
调用情况和时间: 组件从失灵到激活的时候,可多次实现
调用次数:只要组件有失灵到激活的状态就可调用 ,
👨💻Strat():
调用情况和时间: 当游戏物体被激活,或者脚本组件被激活时调用 , (点击运行的时候也是会被激活)
调用次数: 1次
👨💻FixedUpdate(每帧)
一般用作物理更新
调用情况和时间: FixedUpdate一般适用在相关物理引擎中。它的频 率是0.02秒,是固定的。
调用次数: 大概每秒50次左右、
FixedUpdate & Update & LateUpdate的 区别详解
👨💻UpData(每帧) ;
一般用作游戏逻辑更新 update取决于电脑显卡的性能,好的话,快,不行的话就慢,所以相比Fixed Update它具有随机性。
调用情况和时间: 在以上生命周期函数之后,每帧调用一次
调用次数: 大概每秒60次左右
变量赋值生效顺序:
变量声明直接赋值 > 检视面板赋值 > Awake > Enable > 外部赋值 > Start
👨💻LateUpate(每帧):
一般用作相机更新 它的执行顺序在update的后面,一般适用于相机的跟随,物体运动在update中,相机跟随在LateUpdate,这样会减少误差,避免出现不必要的瑕疵。
调用情况和时间: 在Update调用之后,并且也是每秒60帧左右(适用于物体移动后的视角跟随)
调用次数: 大概每秒60次左右
👨💻OnGUI(每帧)
👨💻OnDisable():
调用情况和时间: 和OnEnable差不多,但是Disable是组件从完好到失活的状态, (相当于关闭组件的时候)
调用次数: 组件从激活到失灵的时候调用(二者前提是在游戏运行的时候)
👨💻OnApplicationQuit()
调用情况和时间: 当所有游戏物体退出时调用,适用于打包的时候
调用次数: 满足以上情况便调用
👨💻OnDestroy();
调用情况和时间: 适用于物体的销毁,删除,以及游戏的停止退出时
调用次数: 满足以上情况便调用
👨💻总的执行顺序为:
👨💻👍1.创建物体的三种方式
1.new 构造函数
2.instantiate 实例化方法
3.Gameobject .CreatPrimtive(Primitve Type.cube);使用特别的API创建一些基本的游戏物体类型(原始几何体)
👨💻👍2.游戏物体的获取和查找
if(this.TryGetComponent<>( out 脚本名) )
{
//获取到了就进行处理
}
获取
1.this
2.获取游戏物体的标签 gameObject.tag
3.获取游戏物体的名字 gameObject.name
4.获取游戏物体的层级 gameObject.layer
1.子对象的获取
2.父对象的获取
3.Project的资源获取–资源加载
查找物体
find的本质——单例模式的升级版 + 服务定位器 (若代码较为复杂的话性能消耗较大)

GameObject[] enemyGos= GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
for (int i = 0; i < enemyGos.Length; i++)
{
Debug.Log("查找到的敌人游戏物体名称是:"+enemyGos[i].name);
}
失灵
👨💻👍3.继承
常见类的继承关系:
自己创建的类 -> MonoBehavair->Behavir->Conpment->Object
👨💻👍1.transform的各种引用
transform.position ----游戏物体trans组件的世界位置信息
transform.Rotation----游戏物体的四元旋转信息
transform.enlerAugle- —游戏物体的欧拉角的信息(也就是Inspactor面板中的Rotation信息)
transform.localposition/localRotion/localenleAugle--------表自身的自身信息
👨💻👍2.游戏物体的自身方向和世界轴方向
针对自身:
==transform.forword ==----向前Z轴方向
transform.up------向上y轴方向
transform.right----向右x轴方向
针对世界:
vector.XX…
针对看向:
transform.LookAt(某个方向)——一直看向某个方向
transform.LookAt(某个物体)——一直看向某个物体
👨💻👍3.用transform组件来进行查找(包含索引查找)
Debug.Log(“被创造的游戏物体的世界坐标位置是”+xx.transform.position);
Debug.Log(“当前transform组件挂载的游戏物体对象的名字是”+transform.name);
Debug.Log(“当前transform组件挂载的游戏对象的子对象的数量”+transform.childCount);
Debug.Log(“当前游戏物体的世界四元旋转值为”+transform.rotation);
Debug.Log(“当前游戏物体的自身大小为”+transform.localScale);
Debug.Log(“当前游戏物体的自身位置为” + transform.localPosition);
Debug.Log(“当前游戏物体的自身四元旋转位置为”+transform.localRotation);
Debug.Log(“当前游戏物体的世界欧拉角为”+transform.eulerAngles);
Debug.Log(“当前游戏物体的自身欧拉角为”+transform.localEulerAngles);
Debug.Log(“查找当前游戏物体的子对象的trans组件名称为” + transform.Find(“sboss”));
Debug.Log(“查找当前游戏物体的第一个子对象为” + transform.GetChild(0));
Debug.Log(“查找该游戏物体在父类中子对象的索引位置” + transform.GetSiblingIndex());
👨💻👍1.Vector2结构体的静态变量
1.Vector2.up // 以下的形式pint之后是 (X,y)
2.Vector2.down
3.Vector2.Left
4.Vector2,Riht
5.Vector2.one //单位化之后的值
6.Vetor2.zero // 原点的值
👨💻👍2.Vector2 结构体的成员变量
1.x
2.y
3.XX.normalized //返回 单位化的值
4XX.magnitude //返回该向量的模长
5.XX.sqrMagnitude //返回该向量 模长的平方
‘’‘’‘’‘’‘’‘’
👨💻👍3.索引器的格式和存在的目的
1,格式
访问修饰符 + 数据类型+ this [ 索引类型 index]
{
get
set
}

2.目的:
简化结构体或者类成员的引用 (简化代码),可向数组用下标那样调用成员
👨💻👍4.Vector2的公共函数-Equrls()
Equrls(); // 比较两个向量是否相等
用法 : XX1 . Equals( XX2 );
👨💻👍5,Vector2的静态方法
1.vector2.Angle(); 返回两个向量的夹角
2.vevtor2.Distance(): 返回两个点(向量)的距离
3.Vetor2.Lerp(a , b, t) ;返回两个向量的差值 (二维向量线性差值)
4.Vecor.LerpUnclamped(a,b,t) ; 在 a 与 b 之间按 t 进行线性插值,t 没有限制。
5.Vector2.MoveTowards(a , b,t): t为限制向量的移动步频(可以理解为规定速度移动)、
6.vector2.max();
7.vector2.min();
8.vecotr2.smoothDamp(a,b,v ,t);平滑阻尼,可理解为汽车刹车效果,v为速度是二维向量,t为平滑时间

👨💻👍1,MathF类的静态变量
✅Math和MathF的区别:mathf是unity封装的类它在基于math数学类的基础上添加了适合unity游相关的方法
✅强制类型转换和向下取整&向下取整:除去c#中常用的三个强转 —ceilToInt() 和 FloorInt()
✅钳制函数MathF.clamp()
✅Mathf.sigh()-判断正负
✅Mathf.MoveTowords()——无限接近但不完全相等
👨💻👍1,MathF类的静态变量
👨💻👍2,MathF类的静态函数
print(Mathf.Abs(-1.2f)+ “,-1.2的绝对值”);
print(Mathf.Acos(1)+“,1(以弧度为单位)的反余弦”);
print(Mathf.Floor(2.74f)+“,小于或等于2.74的最大整数”);
print(Mathf.FloorToInt(2.74f)+“,小于或等于2.74的最大整数”);
print(Mathf.Lerp(1,2,0.5f)+“,a和b按参数t进行线性插值”);
print(Mathf.LerpUnclamped(1, 2, -0.5f) + “,a和b按参数t进行线性插值”);
👨💻👍3,MathF类中的 倒计时 函数
Math.MoveTowards()
void Update()
{
print("游戏倒计时:" + endTime);
endTime = Mathf.MoveTowards(endTime,0,0.1f); //每次减0.01 直到endTime为0
}
👨💻👍常用
👨💻👍1,随机类的静态变量
随机数int和float
Random.range()😕/int是左闭右开,float是左闭右闭
①随机出旋转数
Random.rotantion
②随机出的欧拉角
Random.rotation.enluarAngles
③随机出的欧拉角转四元数
Quteronion.luer.( Random.rotation.enluarAngles)
④随机出的浮点数
Random.Vauler 范围是 【0,1)
⑤按图形随机出数字 --应用于枪口的圆形子弹发射(FPS)
Random. insideUnitCircle
在(-1,-1)~(1,1)范围内随机生成的一个vector2")
👨💻👍2.随机类的静态函数

👨💻👍1,鼠标回调事件函数
private void OnMouseDown()
{
print(“在挂载的物体身上按下了鼠标”);
}
private void OnMouseUp()
{
print(“在挂载的物体身上按下的鼠标抬起了”);
}
private void OnMouseDrag()
{
print(“在挂载的物体身上用鼠标进行了拖拽操作”);
}
private void OnMouseEnter()
{
print(“鼠标移入了挂载的物体”);
}
private void OnMouseExit()
{
print(“鼠标移出了挂载的物体”);
}
private void OnMouseOver()
{
print(“鼠标悬停在了挂载的物体上方”);
}
private void OnMouseUpAsButton()
{
print(“鼠标在挂载的物体身上松开了”);
}
👨💻👍0,相关
👨💻👍1,连续检测(按键,鼠标)
👨💻👍2.连续检测(事件)
手柄相关
得到所有按钮的名字 ——Input.GetJoystickNameS()
if (Input.GetButton(“Fire1”))
{
print(“当前玩家正在使用武器1进行攻击!”);
}
if (Input.GetButton(“Fire2”))
{
print(“当前玩家正在使用武器2进行攻击!”);
}
if (Input.GetButton(“RecoverSkill”))
{
print(“当前玩家使用了恢复技能回血!”);
}
👨💻👍3.间隔检测(事件)
if (Input.GetButtonDown(“Jump”))
{
print(“当前玩家按下跳跃键”);
}
if (Input.GetButtonUp(“Squat”))
{
print(“当前玩家松开蹲下建”);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
print(“当前玩家按下Q键”);
}
if (Input.anyKeyDown)
{
print(“当前玩家按下了任意一个按键,游戏开始”);
}
if (Input.GetMouseButton(0))
{
print(“当前玩家按住鼠标左键”);
}
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
print(“当前玩家按下鼠标右键”);
}
if (Input.GetMouseButtonUp(2))
{
print(“当前玩家抬起鼠标中键(从按下状态松开滚轮)”);
}
玩玩demo可以,实际开发是几乎不能用的。

👍仅发送消息给自己(以及身上的其他MonoBehaviour对象)
gameObject.SendMessage(“GetMsg”);
SendMessage(“GetSrcMsg”,“BOSS”);
SendMessage(“GetTestMsg”,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
👍广播消息(向下发,所有子对象包括自己)
BroadcastMessage(“GetMsg”);
👍向上发送消息(父对象包含自己)
SendMessageUpwards(“GetMsg”);
public void GetMsg()
{
print(“测试对象本身接收到消息了”);
}
public void GetSrcMsg(string str)
{
print(“测试对象本身接收到的消息为:”+str);
}
情况一:
通过按键进行动画的播放
情况二:
和通过参数来进行动画的切换(取消勾选 Has Exit Time)
以标准单位化时间进行淡入淡出效果来播放动画
animator.CrossFade (“Walk” , 0.1f) __值越小过渡的越快
以秒为单位进行淡入淡出效果来播放动画
animator.CrossFadeInFixedTime(“Run”, 0.5f);
👨💻👍1.成员变量
Time.deltaTime ",
完成上一帧所用的时间(以秒为单位
Time.fixedDeltaTime
执行物理或者其他固定帧率更新的时间间隔",fixedDeltatime是一个固定的时间增量。Unity中默认fixeddeltaTime为0.02秒,但FixedUpdate并不是真的就0.02秒调用一次
以下的总时间并不精确,适用于对时间精确不是特别严格的情况
Time.fixedTime + ",表示FixedUpdate(生命周期)已经执行的时间,可以作为自游戏启动以来的总时间(以物理或者其他固定帧率更新的时间间隔累计计算的),基本上是以0.02慢慢累加(有误差)
Time.time + ",游戏开始以来的总时间、
精确时间
Time.time + “,游戏开始以来的总时间”
Time.realtimeSinceStartup + “,游戏开始以来的实际时间”
Time.smoothDeltaTime + ",经过平滑处理的Time.deltaTime的时间
Time.timeSinceLevelLoad + ",自加载上一个关卡以来的时间(进入了新场景后的时间)
👨💻👍慢动作功能 —时间成员变量
时间流逝的标度,可以用来慢放动作、它的默认值为1,为0.5时可将当前游戏程序中所有时间放慢到原来的0.5倍,若为3 则为原来的三倍
Time.timeScale = 3;
👨💻👍1.协程的定义和用途
协程顾名思义,协同程序
1.延时调用
如果有很多敌人,那么每帧都调用此函数可能会带来很大开销。但是,可以使用协程,每十分之一秒调用一次
协程的定义:
IEnumerator ChangeState() //协程迭代器的定义
{
//暂停几秒(协程挂起)
yield return new WaitForSeconds(2);
//暂停两秒后再切入走路的动画
animator.Play("Walk");`
}
2.和其他逻辑一起协同执行
,比如一些很耗时的工作,在这个协程中执行异步操作,比如下载文件,加载文件,异步生成怪物等
*资源加载一般是一个比较耗时的操作,如果直接放在主线程中会导致游戏卡顿,通常会放到异步线程中去执行。

👨💻👍2.协程的启动和停止
void start()
{
启动方法一:
StartCoroutine("ChangeState"); //括号内的是协程名
启动方法二:
StartCoroutine(ChangeState());
启动方法三: //有参协程只能用该方法开启
IEnumerator ie = ChangeState();
StartCoroutine(ie);
协程停止方法
StopCoroutine("ChangeState");
StopCoroutine(ChangeState());
StopCoroutine(ie);
停止所有协程:
StopAllCoroutines();
}
IEnumerator ChangeState() //协程的定义
{
//暂停几秒(协程挂起)
yield return new WaitForSeconds(2);
//暂停两秒后再切入走路的动画
animator.Play("Walk");`
}
👨💻👍3.协程中的 yield
表示等待一帧
表示等待n秒
表示在本帧帧末执行以下逻辑
IEnumerator ChangeState()
{
//等待一帧 yield return n(n是任意数字)
yield return null;
yield return 100000;
print("转换成Run状态了");
//在本帧帧末执行以下逻辑
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
👨💻👍4.协程中的协程和有参协程
StartCoroutine("CreateBoss"); //启动协程
//协程1 功能实时实例化游戏物体
IEnumerator CreateBoss()
{
StartCoroutine(SetCreateCount(5));
while (true) //功能实时实例化游戏物体
{
if (BossNum>=BossCount)
{
yield break; //在协程中break前面要加 yield
}
Instantiate(animator.gameObject);
BossNum++;
yield return new WaitForSeconds(2);
}
}
//协程2 功能实时实例化游戏物体
IEnumerator SetCreateCount(int num)
{
BossCount =num;
yield return null; //暂停一帧
---------------------
此时如果这里只是暂停一帧的话,
那么上面调该有参协程的协程体中,
后面的语句并未生效,因为暂停一帧后,
后面的方法已经执行了,
所以此时的BossCount并不等于有参传递的5
(当然BossCount是全局变量)
---------------------
}
IEnumerator SetCreateCount(int num)
{
grisCount =num;
yield return null;
}
}
👨💻👍1.延时调用
● Invoke(“名字”,秒数)
● InvokeRepeating(“名字”,第一次秒数,之后每次调用间隔秒数)
void Start()
{
//调用
//Invoke("CreateGris",3);
InvokeRepeating("CreateGris",1,1);
}
private void CreateGris()
{
Instantiate(grisGo); //实例化
}
👨💻👍2.取消调用
● CancelInvoke(“方法名”);暂停当前延时调用该方法
● CancelInvoke();停止所有的延时调用方法
👨💻👍3.判断是否调用
● IsInvoke(“方法名”);判断当前方法是否进行了延时调用
● IsInvoke();停止程序中所有的延时调用
👨💻👍4,让方法只调用一次的方法
👨💻👍1.常用使物体移动的方法
1,movetowords 和线性差值进行两点间的移动
2,transform.position (利用监听键盘进行实时的位置变化移动)
3,通过刚体进行单向移动(xx.MovePosition)
4,通过刚体的力进行牵引移动 xx.addForce( vector2.方向)
有两个参数的情况
xx.addForce( vector2.方向,ForceMode2D.force 或者 Impuse)
impuse是爆发的瞬时的,应用于爆炸情景
Force则是连续的,,相当于没有第二个参数

| 方法 | 描述 |
|---|---|
| Transform.Translate(Vector2.left) | 世界坐标方向 |
| Transform.Translate(transform.left) | 自身坐标方向 |
| Transform.Translate(Vector2.left,Space.World) | 世界坐标方向 |
| Transform.Translate(Vector2.left, Space.Self) | 自身坐标方向 |
| Transform.Translate(transform.left ,Space.Self/World) | 自身坐标方向 |
👨💻👍2.细节
1.物理系统相关的API要放进去FixedUpDate
2,受重力影响的程度 gravity Scale
3,阻力 0Linear Drag 线性阻力
👨💻👍常用使物体旋转的方法
xx.MoveRotation(角度)
XX.MoveRotationReapting( xx.Rotation +角度 * Time,DeleTime )
此时的Rotion并不是四元数 ,在这里就是当前物体的度数
transform.rotate( new vector3( 0 , Y ,0) ); 按Y轴旋转
transform.rotate( vector2.forword ,Space.Self/World) ; 按z轴旋转
👨💻👍常用操作
👨💻👍AudioSourse组件介绍


Play On Awake 第一次调用就开启
Loop 循环
Pitch 音调
👨💻👍碰撞器
👨💻👍触发器
触发器是碰撞器中的一部分 开启与否 直接按碰撞器组件上的触发器开关即可
onTiggerEnter ( collision2D xx ) 当物体进入到本身的碰撞区时触发
onTriggerStay( collision2D xx ) 当物体呆在本身的碰撞区域时触发
onTriggerExit( colidion2D xx ) 当物体离开 本身的碰撞区域时触发
✌️种类
box,胶囊,球形,车轮,网格,地形

✌️物理材质

✌️碰撞函数

👨💻👍5种资源加载的方式,Resource加载介绍
资源加载适用于需要加载资源较多的 情况就不用一个一个的拖拽进去
👨💻👍Resource资源加载操作
加载资源前首先需要在project面板中创建Resource名字的文件夹,为固定文件夹用于资源加载
以加载AudioClip类型的资源为例:
关键字:@ ,as
void Start()
{
Object obj= Resources.Load("sound");
//AudioClip ac = obj as AudioClip;
AudioClip ac = (AudioClip)obj;
AudioSource.PlayClipAtPoint(ac, transform.position);
//Resources.LoadAll<AudioClip>("Prefabs");
AudioClip[] audioClips= Resources.LoadAll<AudioClip>("");
foreach (var item in audioClips)
{
Debug.Log(item);
}
//Resources.UnloadAsset
}
👨💻👍加载场景的方法
👨💻👍SceneManasger的操作
首先添加场景加载的命名空间Using UnityEngine.SceneManagement ;
而后把游戏场景都保存(拖拽)在 Buid setting 里面,相当于存储场景的目录

👍1.同步加载
SceneManager.Load( 序列号) ;
SceneManager.Load( “场景名”) ;
void Start()
{
//SceneManager.LoadScene(1);
//SceneManager.LoadScene("TriggerTest");
}
缺点:加载时造成画面卡帧,原因为,在未加载完成前画面是停止的,所以是卡帧现象
👍2.异步加载
异步加载与协程配套使用,协程也属于异步加载中的一部分
【 优点:不影响主进程的加载】
SceneManager.LoadAsync(序列号)
SceneManager.LoadAsync(“场景名”)
但是通常我们和协程一起使用:
StartCoroutine(协程迭代器方法() ); //调用协程
AsyncOperation 解析:、
AsyncOperation 该类型翻译为异步操作 ,为下面获得异步场景的返回值
AsyncOperation ao= SceneManager.LoadSceneAsync(2);
ao.allowSceneActivation = true 激活场景
ao.progress 场景加载的进度
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) //按下空格调用协程
{
StartCoroutine(LoadNextAsyncScene());
}
if (Input.anyKeyDown&&ao.progress>=0.9f) //当场景进程加载超过百分之90 激活场景
{
ao.allowSceneActivation = true;
}
}
IEnumerator LoadNextAsyncScene()
{
AsyncOperation ao= SceneManager.LoadSceneAsync(2);
ao.allowSceneActivation = false;
while (ao.progress<0.9f)
{
//当前场景加载进度小于0.9
//当前场景挂起,一直加载,直到加载基本完成
yield return null;
}
Debug.Log("按下任意键继续游戏");
}
👺组件API --window -light
☑️三光——点光源,聚光灯,面光源(烘培模式开启)–烘培-节约性能

☑️光源模式——实时,烘培,混合

☑️颜色——光源颜色

☑️阴影——生硬,柔和——效率区别
-
☑️投影遮罩——只适用聚光灯,需添加Textuer

☑️光晕开关 + 耀斑(聚光)—— 前者是球形光(太阳蜡烛) 后者是人眼看到强光的效果 (耀斑有其对应的材质)

👺光设置面板界面 --window -light
针对设置光源参数的默认值
☑️天空盒材质的更换
☑️太阳光源的设置
☑️Fog雾开关——雾面效果,性能消耗
☑️耀斑的调节
☑️遮罩材质的更改

可编辑参数了解

🙈CullingMask选择层级进行渲染
🙈Projection

🙈Target Texture 小地图应用
🙈Occlusion Culing 的勾选 优化性能 减少渲染
🙈渲染分辨率的设置了解 --性能相关
🙈分屏操作 viewport Rect --应用于双人成行类的游戏
API
🙈静态成员

🙈委托












👨💻👍1.中文显示乱码现象的解决措施

👨💻👍2.版本中存在老包升级情况
👨💻👍3.printf 和 Debug.Log的区别
(1)printf : 必须要继承,Monobehivar类
(2)Debug.Log:
1.Debug.LogWarning :显示警告、
2.Debug.LogError:显示错误
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大约一年前,我决定确保每个包含非唯一文本的Flash通知都将从模块中的方法中获取文本。我这样做的最初原因是为了避免一遍又一遍地输入相同的字符串。如果我想更改措辞,我可以在一个地方轻松完成,而且一遍又一遍地重复同一件事而出现拼写错误的可能性也会降低。我最终得到的是这样的:moduleMessagesdefformat_error_messages(errors)errors.map{|attribute,message|"Error:#{attribute.to_s.titleize}#{message}."}enddeferror_message_could_not_find(obje
我有用于控制用户任务的Rails5API项目,我有以下错误,但并非总是针对相同的Controller和路由。ActionController::RoutingError:uninitializedconstantApi::V1::ApiController我向您描述了一些我的项目,以更详细地解释错误。应用结构路线scopemodule:'api'donamespace:v1do#=>Loginroutesscopemodule:'login'domatch'login',to:'sessions#login',as:'login',via::postend#=>Teamroutessc
在应用开发中,有时候我们需要获取系统的设备信息,用于数据上报和行为分析。那在鸿蒙系统中,我们应该怎么去获取设备的系统信息呢,比如说获取手机的系统版本号、手机的制造商、手机型号等数据。1、获取方式这里分为两种情况,一种是设备信息的获取,一种是系统信息的获取。1.1、获取设备信息获取设备信息,鸿蒙的SDK包为我们提供了DeviceInfo类,通过该类的一些静态方法,可以获取设备信息,DeviceInfo类的包路径为:ohos.system.DeviceInfo.具体的方法如下:ModifierandTypeMethodDescriptionstatic StringgetAbiList()Obt
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Unity自动旋转动画1.开门需要门把手先动,门再动2.关门需要门先动,门把手再动3.中途播放过程中不可以再次进行操作觉得太复杂?查看我的文章开关门简易进阶版效果:如果这个门可以直接打开的话,就不需要放置"门把手"如果门把手还有钥匙需要旋转,那就可以把钥匙放在门把手的"门把手",理论上是可以无限套娃的可调整参数有:角度,反向,轴向,速度运行时点击Test进行测试自己写的代码比较垃圾,命名与结构比较拉,高手轻点喷,新手有类似的需求可以拿去做参考上代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;u
我正在使用Mandrill的RubyAPIGem并使用以下简单的测试模板:testastic按照Heroku指南中的示例,我有以下Ruby代码:require'mandrill'm=Mandrill::API.newrendered=m.templates.render'test-template',[{:header=>'someheadertext',:main_section=>'Themaincontentblock',:footer=>'asdf'}]mail(:to=>"JaysonLane",:subject=>"TestEmail")do|format|format.h
我正在尝试使用Ruby2.0.0和Rails4.0.0提供的API从imgur中提取图像。我已尝试按照Ruby2.0.0文档中列出的各种方式构建http请求,但均无济于事。代码如下:require'net/http'require'net/https'defimgurheaders={"Authorization"=>"Client-ID"+my_client_id}path="/3/gallery/image/#{img_id}.json"uri=URI("https://api.imgur.com"+path)request,data=Net::HTTP::Get.new(path
Rails相对较新。我正在尝试调用一个API,它应该向我返回一个唯一的URL。我的应用程序中捆绑了HTTParty。我已经创建了一个UniqueNumberController,并且我已经阅读了几个HTTParty指南,直到我想要什么,但也许我只是有点迷路,真的不知道该怎么做。基本上,我需要做的就是调用API,获取它返回的URL,然后将该URL插入到用户的数据库中。谁能给我指出正确的方向或与我分享一些代码? 最佳答案 假设API为JSON格式并返回如下数据:{"url":"http://example.com/unique-url"