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ios - 当存在带有物理体的 SkSpriteNode 时,TouchesMoved() 滞后非常不一致

coder 2023-09-04 原文

我正在使用 Swift 3.0、SpriteKit 和 Xcode 8.2.1,在运行 iOS 10.2 的 iPhone 6s 上进行测试。

问题很简单……从表面上看。基本上,我的 TouchesMoved() 更新速度非常不一致,并且正在破坏我游戏中 UI 的一个基本部分。有时它工作得很好,一分钟后它以一半的速度更新。

我已经隔离了问题。在具有物理体的场景中简单地使用 SKSpriteNode 会导致问题...这是我的 GameScene 代码:

import SpriteKit
import Darwin
import Foundation

var spaceShip = SKTexture(imageNamed: "Spaceship")

class GameScene: SKScene{

    var square = SKSpriteNode(color: UIColor.black, size: CGSize(width: 100,height: 100))

    override func didMove(to view: SKView) {
        backgroundColor = SKColor.white
        self.addChild(square)
         //This is what causes the problem:
        var circleNode = SKSpriteNode(texture: spaceShip, color: UIColor.clear, size: CGSize(width: 100, height: 100))
        circleNode.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: circleNode.size.width/2)
        self.addChild(circleNode)
    }
    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        for touch in touches{
            var positionInScreen = touch.location(in: self)
            square.position = positionInScreen

        }
    }
    }

问题并不总是发生,因此有时您必须重新启动应用程序 5 次,但最终您会发现,如果操作缓慢,拖动方 block 会非常缓慢。我也知道它有时很微妙,但是当扩大规模时这是一个大问题。

我的主要问题: 为什么我有一个带物理体的 SKSpriteNode 会导致 TouchesMoved() 滞后而其他任何东西都不会滞后,我该如何防止这种情况发生?

请出于对代码的热爱和我的理智,将我从这个深渊中拯救出来!!!

最佳答案

看起来这是由于操作系统太忙而无法响应触摸事件造成的。我找到了两种重现此方法的方法:

  • 在设备上启用飞行模式,然后将其禁用。在禁用飞行模式后的约 5-10 秒内,触摸事件会滞后。

  • 在 Xcode 中打开另一个项目并在方案编辑器中选择“等待应用程序启动”,然后按“构建”和“运行”将应用程序安装到设备而不运行它。在安装应用时,触摸事件滞后。


这似乎没有解决办法,但这里有一个解决方法。使用上一次 更新时的位置和时间,预测下一次 更新时的位置和时间,并将 Sprite 动画到该位置。它并不完美,但效果很好。请注意,如果用户在屏幕上有多个手指,它就会中断。

class GameScene: SKScene{
    var lastTouchTime = Date.timeIntervalSinceReferenceDate
    var lastTouchPosition = CGPoint.zero

    var square = SKSpriteNode(color: UIColor.black, size: CGSize(width: 100,height: 100))

    override func didMove(to view: SKView) {
        backgroundColor = SKColor.white
        self.addChild(square)

    }

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        lastTouchTime = Date().timeIntervalSinceReferenceDate
        lastTouchPosition = touches.first?.location(in: self) ?? .zero
    }



    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        let currentTime = Date().timeIntervalSinceReferenceDate
        let timeDelta = currentTime - lastTouchTime


        for touch in touches{
            square.removeAction(forKey: "TouchPrediction")

            let oldPosition = lastTouchPosition
            let positionInScreen = touch.location(in: self)
            lastTouchPosition = positionInScreen

            square.position = positionInScreen


            //Calculate the difference between the sprite's last position and its current position,
            //and use it to predict the sprite's position next frame.
            let positionDelta = CGPoint(x: positionInScreen.x - oldPosition.x, y: positionInScreen.y - oldPosition.y)
            let predictedPosition = CGPoint(x: positionInScreen.x + positionDelta.x, y: positionInScreen.y + positionDelta.y)

            //Multiply the timeDelta by 1.5.  This helps to smooth out the lag, 
            //but making this number too high cause the animation to be ineffective.
            square.run(SKAction.move(to: predictedPosition, duration: timeDelta * 1.5), withKey: "TouchPrediction")
        }


        lastTouchTime = Date().timeIntervalSinceReferenceDate
    }
}

关于ios - 当存在带有物理体的 SkSpriteNode 时,TouchesMoved() 滞后非常不一致,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41527311/

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