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【unity2021入门教程】89-2D游戏开发教程系列-03-RubyAdventure2DRpg官方教程-37-飞弹预制件及脚本_哔哩哔哩_bilibili
不知不觉已经做到玩家角色发射子弹攻击场景中的“敌人”的部分了,我认为项目中采用的制作流程适合大多数2D游戏中想要实现发射武器攻击敌人的基本步骤,因此在这里又记录一遍加深印象。
要实现发射武器攻击敌人大概有这么几个步骤:
大概流程是:制作子弹预制件(调整大小、添加碰撞体等) -> 储存在Project中,不需要体现在当前场景中 -> 通过脚本在属性栏中public一个调用游戏对象预制件的窗口,将Ruby和子弹连接起来。
将子弹的精灵拖入场景中,调整精灵的Pixels Per Unit参数使得大小合理,注意,这里的参数是“一个精灵中的多少个像素占据场景中的一个Unit”,意味着参数越大,精灵在场景中的大小越小。

子弹想要被“弹飞”并“击中敌人”,需要挂上碰撞体和刚体组件才能实现。
添加刚体组件:,并将重力影响设为0

添加碰撞体组件

接着创建一个子弹预制件即可,将当前场景中的对象删除。
具体过程建议直接查看教程,讲得很详细。
dan using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Projectile : MonoBehaviour
{
Rigidbody2D rigidbody2d;
EnemyController enemyController;
void Awake()
{
rigidbody2d=GetComponent<Rigidbody2D>();
}
//把子弹抛出去
//需要传递:发射的方向、施加力
public void Launch(Vector2 direction, float force)
{
//这里用到了一个刚体移动函数:AddForce()
rigidbody2d.AddForce(direction * force);
}
//处理碰撞事件
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
//将敌人和场景中的其他碰撞体区分开
if (collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>() != null)
{
enemyController = collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>();
enemyController.Fix();
}
Debug.Log($"齿轮子弹碰撞到了:{collision.gameObject}");
//击中后销毁齿轮子弹
Destroy(gameObject);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//消除飞出场景的子弹,节省内存
if (transform.position.magnitude > 30.0f)
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
在类开头加上一句:
//加入子弹对象,在Ruby的属性栏挂接可视化
public GameObject projectilePrefab;
private void RubyLaunch()
{
//Instantiate 实例化,参数依次是:要生成什么,生成位置在哪儿,是否旋转
//将其克隆的对象作为返回值
GameObject projectileObject = Instantiate(projectilePrefab, rubyrigidbody2D.position + Vector2.up * 0.5f, Quaternion.identity);
//获取子弹游戏对象脚本组件对象
Projectile projectile=projectileObject.GetComponent<Projectile>();
//通过脚本对象调用子弹移动方法
//发射子弹!(发射的方向,力)
projectile.Launch(lookDirection,300);
animator.SetTrigger("Launch");
}
注意,该方法的实现是放在Update()中的
//发射子弹
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)||Input.GetAxis("Fire1")!=0)
{
RubyLaunch();
}

这个游戏的设定是,场景中的敌人——机器人是缺失零件的,飞弹=齿轮,Ruby击中机器人——修复机器人,机器人被修复后停止走动,并开始播放修复后的动画。
需要在敌人控制脚本中添加被修复的方法,并在子弹预制件的脚本中碰撞时调用该方法,且需要在Unity中添加机器人修复后的动画片段,这里就不做过多演示了,感兴趣可以直接看教程。

这里给的force是个力矢量, ForceMode是添加的力的类型,如果不赋予则默认值。
rigidbody2d.AddForce(force:Vector2, ForceMode)
四元数用于计算Unity旋转,在脚本中我们大多数使用的四元数函数有Quaternion.LookRotation、Quaternion.Angle、Quaternion.Euler、Quaternion.Slerp、Quaternion.FromToRotation 和 Quaternion.identity。
关于四元数其他相关的内容,如果有机会会再详细了解,这里仅简单的提一下,知道他是什么就行。
Object-Instantiate - Unity 脚本 API
有很多种赋值法:
public static Object Instantiate (Object original);
public static Object Instantiate (Object original, Transform parent);
public static Object Instantiate (Object original, Transform parent,
bool instantiateInWorldSpace);
public static Object Instantiate (Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);
public static Object Instantiate (Object original, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent);
这里的使用场景是玩家角色Ruby发射飞弹的方法中使用的,实例化了传入的预制件对象,这里拎出来细说一下:
//传入预制件
public GameObject projectilePrefab
void Launch(){
//创建一个游戏对象,储存预制件实例化的对象
GameObject projectileObject = Instantiate(projectilePrefab, rubyrigidbody2D.position + Vector2.up * 0.5f, Quaternion.identity);
//获取对象的脚本组件
Projectile projectile=projectileObject.GetComponent<Projectile>();
//发射子弹(调用子弹脚本中定义的方法)
projectile.Launch(lookDirection,300);
animator.SetTrigger("Launch");}
这可能是个愚蠢的问题。但是,我是一个新手......你怎么能在交互式rubyshell中有多行代码?好像你只能有一条长线。按回车键运行代码。无论如何我可以在不运行代码的情况下跳到下一行吗?再次抱歉,如果这是一个愚蠢的问题。谢谢。 最佳答案 这是一个例子:2.1.2:053>a=1=>12.1.2:054>b=2=>22.1.2:055>a+b=>32.1.2:056>ifa>b#Thecode‘if..."startsthedefinitionoftheconditionalstatement.2.1.2:057?>puts"f
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