我在处理 APK 扩展时遇到问题。在 Java 端,我可以设置我应该设置的所有内容,但似乎我无法在 C++ 端正确修改代码。
CCFileUtilsAndroid::getFileData 函数内部:
if (fullPath[0] != '/')
{
CCLOG("GETTING FILE RELATIVE DATA: %s", fullPath.c_str());
pData = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileDataFromZip("/storage/sdcard0/Android/obb/com.example.package/main.1.com.example_package.obb", fullPath.c_str(), pSize);
}
但是 pData var 始终为空(如果我是对的,这意味着加载失败)。我想念什么伙计们?
提前致谢
(ps:包在,我用的是对的路径)
最佳答案
所以,我终于设法解决了我的问题,而且比我想象的要容易得多。 我没有进行 c++ 源修改,而是在 Cocos2dxHelper java 类中找到了一个函数,即 nativeSetApkPath。查了一下使用方法,原来Cocos2dx是把apk包当成zip文件来处理的。由于我的obb毕竟只是一个重命名的zip文件,所以我可以毫无问题地使用它。除了声音,我所有的 Assets 都加载得很好。这需要另一个快速修复。
大部分归功于论坛帖子 (http://www.cocos2d-x.org/boards/6/topics/11243) 和 Irwin Billing,因为这是我可以用于修改 Cocos2dxMusic.java 和 Cocos2dxSound.java 类的基础。
另外,我必须确保声音 Assets 没有压缩在 zip 文件中(根据 Google 提供的文档)。
为此,我在我的 Mac 上使用了以下命令:
zip -rn .ogg:.mp3:.wav assets.zip assets/
我最后要提的是文件夹结构。我复制并压缩了 assets 文件夹,所以我的 zip 文件中有一个文件夹。这很好,因为 apk 的工作方式相同,我不必再做任何修改。
最后我修改了源文件,只是不要忘记浏览它,并更改一些值 Cocos2dxHelper.java: http://pastebin.com/RqeYkTkP
Cocos2dxMusic.java: http://pastebin.com/RXjwmEyb
Cocos2dxSound.java: http://pastebin.com/1GfDB6jb
关于Android OBB/ZIP 加载 (cocos2dx),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18573096/
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