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Unity 背包功能实现

miumiumiu00 2023-07-11 原文

背包

1. 创建背包面板

Grid用Grid Layout Group组件布局,子物体会在Grid里面成网格布局

2. 创建数据库

Bag.cs

Bag数据库,保存背包所有的item

[CreateAssetMenu(menuName ="Bag/NewBag")]
public class Bag : ScriptableObject
{
    public List<Item> ItemList = new List<Item>();
}
//CreateAssetMenu可创建一个资源菜单,来新建这个ScriptableObject

Item.cs

Item数据库字段

[CreateAssetMenu(menuName = "Bag/NewItem")]
public class Item : ScriptableObject
{
    public string ItemName;//物体名
    public int num;//物体数量
    public Sprite ItemImage;//物体图片
    [TextArea]
    public string ItemDescription;//物体描述
}

有了这个字段,新建的这样的每个ScriptableObject都是一条数据库记录

3. 创建世界物体

ItemOnWorld.cs

创建世界上的物体

public class ItemOnWorld : MonoBehaviour
{
    public Bag Bag;
    public Item ThisItem;
    //如果触碰物体,更新数据库的信息
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if (other.CompareTag("Player"))
        {
            if (!Bag.ItemList.Contains(ThisItem))//如果这个物体不在bag里
            {
                //Bag.ItemList.Add(ThisItem);
                //因为ItemList是无序的,所以捡到新物体应在list里面找个空位置
                for(int i = 0; i < Bag.ItemList.Count; i++)
                    if (Bag.ItemList[i] == null)
                    {
                        Bag.ItemList[i] = ThisItem;
                        break;
                    }
            }
            else //如果bag里已经有这个物体
            {
                ThisItem.num++;
            }
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }
}

这个挂载到世界物体上,Bag表示这个世界物体属于这个Bag数据库,ThisItem表示这个物体属于这个Sword数据项,所以世界物体携带该物体的所有信息。

4. 创建背包实例物体

Slot.cs

背包实例格子上的脚本,脚本携带创建这个格子里存放的物体的信息

public class Slot : MonoBehaviour
{
    public Item ThisItem;
    public Image image;
    public Text num;
    
    //给格子里的物体信息赋值,这个item是BagManager传过来的数据库的item
    public void SetupSlot(Item item)
    {
        if (item == null)
        {
            ItemInSlot.SetActive(false);
            return;
        }
        this.ThisItem = item;
        this.image.sprite = item.ItemImage;
        this.num.text = item.num.ToString();
    }
    
    public void ClickDescription()
    {
        BagManager.RefreshDescription(ThisItem.ItemDescription);
    }
}

创建这个实例物体,需要:

  1. 设置物体下ItemImage里的sprite

  2. 设置物体下的Num,显示物体数量

所以,Slot脚本里的Image是格子里该物体的Image,后面可通过代码给图片赋值;

Num是格子里该物体下的Num,也是通过代码给这个Text物体赋值

5. 创建背包管理类

BagManager

背包管理类,主要用于创建实例物体,显示一些背包信息(总之就是对背包本身的操作)

public class BagManager : MonoBehaviour
{
    //单例模式
    static BagManager instance;

    public GameObject Grid;
    public GameObject Slot;
    public Bag Bag;
    public Text Description;
    public List<GameObject> Slots = new List<GameObject>();
    private void Awake()
    {
        if (instance != null)
            Destroy(this);
        instance = this;
    }
    
    //每次打开背包,读取数据库信息,更新背包物体
    private void OnEnable()
    {
        RefreshItems();
        instance.Description.text = "";
    }
    private void RefreshItems()
    {
        //把GameObject列表Slots清空
        instance.Slots.Clear();
        //每次更新背包,先把背包的物体销毁,再从数据库读取信息创建物体
        for(int i = 0; i < Grid.transform.childCount; i++)
        {
            Destroy(Grid.transform.GetChild(i).gameObject);
        }
        //读取数据库,创建子物体
        for(int i = 0; i < instance.Bag.ItemList.Count; i++)
        {
            //CreateNewItem(Bag.ItemList[i]);
            //创建18个空格子(设置Bag.ItemList.Count为18)
            instance.Slots.Add(Instantiate(instance.Slot));
            instance.Slots[i].transform.SetParent(instance.Grid.transform);

            //读取数据库,更新格子里面的物品信息
            instance.Slots[i].GetComponent<Slot>().SetupSlot(instance.Bag.ItemList[i]);
        }
    }
    
    //更新背包的物体描述
    public static void RefreshDescription(string Description)
    {
        instance.Description.text = Description;
    }
}

(1)每次打开背包,读取数据库信息,更新背包物体

启用背包 OnEnable():OnEnable(),调用RefreshItems()

根据数据库信息更新背包 RefreshItems():先把背包所有物体删除,再创建18个空格子,再按照数据库信息创建物体,这样就可以更新所有的物体,包括新添加的物体和物体本身的数量

(2)点击slot显示描述

slot的子物体item本身是个按钮,可以加一个点击事件

Slot脚本里存储了Item脚本,可获取到该物体的描述,由于描述信息是在bag里显示的,所以展示描述的方法应该写在BagManager脚本里

Slot.cs

public Item ThisItem;
public void ClickDescription()
{
    //调用BagManager里面的方法,把描述信息传递过去
    BagManager.RefreshDescription(ThisItem.ItemDescription);
}

BagManager.cs

public Text Description;
private void OnEnable()
{
    RefreshItems();
    instance.Description.text = "";//打开背包,背包物体描述清空
}
public static void RefreshDescription(string Description)
{
    instance.Description.text = Description;//修改背包物体描述
}

这个BagManager的Text Description是Bag下的子物体Description

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