
Grid用Grid Layout Group组件布局,子物体会在Grid里面成网格布局
Bag.cs
Bag数据库,保存背包所有的item
[CreateAssetMenu(menuName ="Bag/NewBag")]
public class Bag : ScriptableObject
{
public List<Item> ItemList = new List<Item>();
}
//CreateAssetMenu可创建一个资源菜单,来新建这个ScriptableObject
Item.cs
Item数据库字段
[CreateAssetMenu(menuName = "Bag/NewItem")]
public class Item : ScriptableObject
{
public string ItemName;//物体名
public int num;//物体数量
public Sprite ItemImage;//物体图片
[TextArea]
public string ItemDescription;//物体描述
}
有了这个字段,新建的这样的每个ScriptableObject都是一条数据库记录

ItemOnWorld.cs
创建世界上的物体
public class ItemOnWorld : MonoBehaviour
{
public Bag Bag;
public Item ThisItem;
//如果触碰物体,更新数据库的信息
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
if (!Bag.ItemList.Contains(ThisItem))//如果这个物体不在bag里
{
//Bag.ItemList.Add(ThisItem);
//因为ItemList是无序的,所以捡到新物体应在list里面找个空位置
for(int i = 0; i < Bag.ItemList.Count; i++)
if (Bag.ItemList[i] == null)
{
Bag.ItemList[i] = ThisItem;
break;
}
}
else //如果bag里已经有这个物体
{
ThisItem.num++;
}
Destroy(this.gameObject);
}
}
}

这个挂载到世界物体上,Bag表示这个世界物体属于这个Bag数据库,ThisItem表示这个物体属于这个Sword数据项,所以世界物体携带该物体的所有信息。
Slot.cs
背包实例格子上的脚本,脚本携带创建这个格子里存放的物体的信息
public class Slot : MonoBehaviour
{
public Item ThisItem;
public Image image;
public Text num;
//给格子里的物体信息赋值,这个item是BagManager传过来的数据库的item
public void SetupSlot(Item item)
{
if (item == null)
{
ItemInSlot.SetActive(false);
return;
}
this.ThisItem = item;
this.image.sprite = item.ItemImage;
this.num.text = item.num.ToString();
}
public void ClickDescription()
{
BagManager.RefreshDescription(ThisItem.ItemDescription);
}
}

创建这个实例物体,需要:
设置物体下ItemImage里的sprite
设置物体下的Num,显示物体数量
所以,Slot脚本里的Image是格子里该物体的Image,后面可通过代码给图片赋值;
Num是格子里该物体下的Num,也是通过代码给这个Text物体赋值
BagManager
背包管理类,主要用于创建实例物体,显示一些背包信息(总之就是对背包本身的操作)
public class BagManager : MonoBehaviour
{
//单例模式
static BagManager instance;
public GameObject Grid;
public GameObject Slot;
public Bag Bag;
public Text Description;
public List<GameObject> Slots = new List<GameObject>();
private void Awake()
{
if (instance != null)
Destroy(this);
instance = this;
}
//每次打开背包,读取数据库信息,更新背包物体
private void OnEnable()
{
RefreshItems();
instance.Description.text = "";
}
private void RefreshItems()
{
//把GameObject列表Slots清空
instance.Slots.Clear();
//每次更新背包,先把背包的物体销毁,再从数据库读取信息创建物体
for(int i = 0; i < Grid.transform.childCount; i++)
{
Destroy(Grid.transform.GetChild(i).gameObject);
}
//读取数据库,创建子物体
for(int i = 0; i < instance.Bag.ItemList.Count; i++)
{
//CreateNewItem(Bag.ItemList[i]);
//创建18个空格子(设置Bag.ItemList.Count为18)
instance.Slots.Add(Instantiate(instance.Slot));
instance.Slots[i].transform.SetParent(instance.Grid.transform);
//读取数据库,更新格子里面的物品信息
instance.Slots[i].GetComponent<Slot>().SetupSlot(instance.Bag.ItemList[i]);
}
}
//更新背包的物体描述
public static void RefreshDescription(string Description)
{
instance.Description.text = Description;
}
}
启用背包 OnEnable():OnEnable(),调用RefreshItems()
根据数据库信息更新背包 RefreshItems():先把背包所有物体删除,再创建18个空格子,再按照数据库信息创建物体,这样就可以更新所有的物体,包括新添加的物体和物体本身的数量
slot的子物体item本身是个按钮,可以加一个点击事件

Slot脚本里存储了Item脚本,可获取到该物体的描述,由于描述信息是在bag里显示的,所以展示描述的方法应该写在BagManager脚本里
Slot.cs
public Item ThisItem;
public void ClickDescription()
{
//调用BagManager里面的方法,把描述信息传递过去
BagManager.RefreshDescription(ThisItem.ItemDescription);
}
BagManager.cs
public Text Description;
private void OnEnable()
{
RefreshItems();
instance.Description.text = "";//打开背包,背包物体描述清空
}
public static void RefreshDescription(string Description)
{
instance.Description.text = Description;//修改背包物体描述
}

这个BagManager的Text Description是Bag下的子物体Description
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