我正在尝试通过将模型的纹理坐标视为顶点位置数组来渲染模型的 UV 贴图。我为完美渲染的模型设置了一个 VAO,然后尝试添加第二个 VAO 并将纹理坐标缓冲区绑定(bind)到它。不幸的是它没有呈现任何东西。
我已经为 UV 贴图编写了第二组顶点和片段着色器,它们编译得很好。缓冲区的绑定(bind)方式与模型 VAO 和顶点属性集的绑定(bind)方式相同。我能看到的唯一区别是我没有重新指定缓冲区数据。
这是我设置模型 VAO 的代码:
// Create model VAO
glGenVertexArrays( 1, &modelVAO );
glBindVertexArray( modelVAO );
// Create position buffer
glGenBuffers( 1, &positionBuffer );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, positionBuffer );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( GLfloat ) * vertexCount * 4, positions, GL_STATIC_DRAW );
glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 0 );
// Create normal buffer
glGenBuffers( 1, &normalBuffer );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, normalBuffer );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( GLfloat ) * vertexCount * 3, normals, GL_STATIC_DRAW );
glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 1 );
// Create texture coordinate buffer
glGenBuffers( 1, &textureCoordinateBuffer );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordinateBuffer );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( GLfloat ) * vertexCount * 2, textureCoordinates, GL_DYNAMIC_DRAW );
glVertexAttribPointer( 2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 2 );
// Unbind model VAO
glBindVertexArray( 0 );
然后我像这样设置 UV 贴图 VAO:
// Create new UV map VAO
glGenVertexArrays( 1, &uvMapVAO );
glBindVertexArray( uvMapVAO );
// Bind texture coordinate buffer
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordinateBuffer );
glVertexAttribPointer( 0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 0 );
// Unbind UV map VAO
glBindVertexArray( 0 );
是否可以像这样将同一个 VBO 与多个 VAO 一起使用?
最佳答案
Yes . VAO 仅存储对 VBO 的引用,以及格式、偏移量等相关数据,如 glVertexAttribPointer 所指定。 . Index VBOs语义略有不同。
关于c++ - 一个 VBO 可以绑定(bind)到多个 VAO 吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15438605/
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