灵感来源于 人升 ,游戏化人生。只是其中没有完整的奖励机制,完全是用户自定义奖励数额及商品价格。
由此,想到有没有可能 以精彩人生为目标,而不是以累计资本为目标 去做一套共识奖励机制。
简单说,就是必须有代币有转为现金的渠道。现在大多数的聊天软件中都会有充值代币>代币消费>消费代币被提现的流程,有且仅有一个获得代币的入口(有时会加上类似于签到的小额代币获取方式)。所以,这套机制的入口就是让获取代币的渠道多出一种从奖共(奖励共识机制)中获取代币。
比如说,你完成了一公里跑步,你提交了你的跑步截图,后端根据用户名和头像与本平台完全一致的逻辑判定(最便宜的)真实性,进而发放奖励。
首先需要先录入一套基础的任务奖励规范,之后慢慢通过用户对任务难度评级的累计数据给出一个浮动的奖励位,即共识奖励位。用户也可以上传自己认为有意义的任务,让所有用户给出奖励位。引入用户标签(需做审批),对于专业知识要求较高的任务,让有该标签的所有用户给出奖励位。对于给出奖励位的用户,提供小额奖励,专业性越强,奖励越高。
==============待续
想了想 还是不应该给代币赋能,这样的奖励机制会有腐败的味道。
目前能想到的就是 首先是第二步的审批 目前想到更好的办法是 监督机制,比如说你上传了你的跑步截图之后,首先会有一个基础的判定方式,判定为真之后发放代币,而后会将截图随机推送到有此行为习惯的人的动态中,如果收到多次举报,则对此账号内容进一步甄别并处罚。
其次,代币功能。如果去除赋能的话,可以让代币用来解锁一个个的人生模块,之后可以根据你在某一领域所投入的精力做一张热力图。(突然想起了戴森球的那些星球)
修改(澄清问题)我已经花了几天时间试图弄清楚如何从Facebook游戏中抓取特定信息;但是,我遇到了一堵又一堵砖墙。据我所知,主要问题如下。我可以使用Chrome的检查元素工具手动查找我需要的html-它似乎位于iframe中。但是,当我尝试抓取该iframe时,它是空的(属性除外):如果我使用浏览器的“查看页面源代码”工具,这与我看到的输出相同。我不明白为什么我看不到iframe中的数据。答案不是它是由AJAX之后添加的。(我知道这既是因为“查看页面源代码”可以读取Ajax添加的数据,也是因为我有b/c我一直等到我可以看到数据页面之后才抓取它,但它仍然不存在)。发生这种情况是因为
好吧,这让我发疯了。我已经阅读了Associations文章和示例,并在过去三天里一直在努力解决这个问题,我已经厌倦了这让我感到愚蠢,所以......如何与DataMapper建立关联?(我将DM与Sinatra和SQLite3一起使用。对于具有多个值等的单个表,一切都很好。当我开始尝试将它们关联起来时,我开始出现错误。)假设我有一个种满苹果树的Orchard。每棵树都有很多苹果。每个苹果都有很多种子。因此每棵树都有许多种子通过它的苹果require'sinatra'require'datamapper'DataMapper::setup(:default,"sqlite3://#{D
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于StackOverflow来说是偏离主题的,因为它们往往会吸引自以为是的答案和垃圾邮件。相反,describetheproblem以及迄今为止为解决该问题所做的工作。关闭9年前。Improvethisquestion是否有适用于这些的3d游戏引擎?
所以我看到unity支持c#、JS和Boo。我可以学习其中一个,但我想制作一个“编译器”或类似的东西,让我可以编写ruby代码并输出JS代码或制作一个可以被Unity编译器读取的层。这有可能吗?我愿意在这方面投入很多时间并且有相当多的经验。 最佳答案 如果您的问题实际上是“我如何将Ruby编译为JavaScript”,那么这更容易回答:Opal:RubytoJavaScriptcompiler但是,学习其中一种受支持的语言会更好。当运行的是用另一种语言解释的代码时,很难调试“您的”代码。
文章目录认识unity打包目录结构游戏逆向流程Unity游戏攻击面可被攻击原因mono的打包建议方案锁血飞天无限金币攻击力翻倍以上统称内存挂透视自瞄压枪瞬移内购破解Unity游戏防御开发时注意数据安全接入第三方反作弊系统外挂检测思路狠人自爆实战查看目录结构用il2cppdumper例子2-森林whoishe后记认识unity打包目录结构dll一般很大,因为里面是所有的游戏功能编译成的二进制码游戏逆向流程开发人员代码被编译打包到GameAssembly.dll中使用il2ppDumper工具,并借助游戏名_Data\il2cpp_data\Metadata\global-metadata.dat
背包是游戏中经常使用的一个组件,它负责管理玩家在游戏中所获得的道具。一个完整的背包系统应当具有将物品放置进背包、对背包内物品进行管理和使用背包内物品等功能。而往往一个背包系统的逻辑关系较为复杂,如果把所有功能都放在一个脚本中实现会使代码显得十分冗杂且缺乏逻辑。所以在背包系统的设计过程中,我们常将其分解为数据、逻辑和UI三部分分别来进行完成。一、UI设计以CottonPuzzle中的背包设计为例,我们需要有物品展示栏、物品切换按键和物品提示信息等部分。在Canvas中创建ItemHolder,在ItemHolder中创建LeftButton和RightButton控制物品的左右切换、Slot来控
我正在使用Ruby-Tk为OSX开发一个桌面应用程序,我想为该应用程序提供一个AppleEvents接口(interface)。这意味着应用程序将定义它将响应的AppleScript命令的字典(对应于发送到应用程序的Apple事件),并且用户/其他应用程序可以使用AppleScript命令编写Ruby-Tk应用程序的脚本。其他脚本语言支持此类功能——Python通过位于http://appscript.svn.sourceforge.net/viewvc/appscript/py-aemreceive/的py-aemreceive库和Tcl通过位于http://tclae.source
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭7年前。Improvethisquestion我发现很难调查使用Ruby进行游戏编程的选项。其他帖子和文章中提到的几个包装器和框架不再维护或使用。Gosu/Ruby似乎仍然活跃:官方论坛上的讨论一直很稳定。是否还有其他积极维护的ruby游戏框架?编辑:我发现使用MacRuby进行大量游戏开发。
Method#unbind返回对该方法的UnboundMethod引用,稍后可以使用UnboundMethod#bind将其绑定(bind)到另一个对象.classFooattr_reader:bazdefinitialize(baz)@baz=bazendendclassBardefinitialize(baz)@baz=bazendendf=Foo.new(:test1)g=Foo.new(:test2)h=Bar.new(:test3)f.method(:baz).unbind.bind(g).call#=>:test2f.method(:baz).unbind.bind(h).
我正在玩用Ruby编写MUD/文本冒险(请不要笑)。谁能给我任何关于解析输入文本的优雅的、基于oop的解决方案的建议?我们在这里谈论的只是“把魔杖放在table上”更复杂的事情。但是一切都需要柔软;我想稍后轻松地扩展命令集。我目前的想法,稍微简化一下:每个项目类别(盒子、table、房间、播放器)都知道如何识别“属于”它的命令。游戏类理解一种特定于领域的语言,涉及诸如“将对象X移入对象Y”、“显示对象X的描述”等Action。游戏类询问房间中的每个项目是否识别输入命令。先说是赢。然后它将控制传递给项目类中处理命令的方法。此方法重新表述DSL中的命令,将其传递回游戏对象以实现它。必须有一