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主游戏类主要负责贪吃蛇及果实的显示和更新
果实出现的设计思路如下
1:采用随机数生成果实并出现坐标
2:判断当前生成的果实坐标是否在贪吃蛇身体范围内
3:如果在,重新生成直到不在为止,如果不在,则把坐标位置返回给调用对象
主游戏类的声明中包含了绘制蛇身函数,初始化游戏函数,随机分配果实函数以及设置当前游戏等级函数等的声明,代码如下
#ifndef __SNAKE_GAME_H__
#define __SNAKE_GAME_H__
//主游戏类
#include "Afxtempl.h" //插入模板头文件
#define GAME_LEVEL_LOW 2
#define GAME_LEVEL_NOR 4
#define GAME_LEVEL_HIGH 8
#define DIREC_UP 1
#define DIREC_DOWN 2
#define DIREC_RIGHT 3
#define DIREC_LEFT 4
#define LOW_LEVEL_SLEEP 100
#define NOR_LEVEL_SLEEP 50
#define HIGH_LEVEL_SLEEP 30
class CSnakeGame:public CWnd
{
public:
void HeroWrite();
void ReDrawBody(CPoint pt);
void InitGame();
CSnakeGame();
virtual ~CSnakeGame();
BOOL GameStart(); //游戏开始函数
void InitFoods(); //初始化果实函数
void SetGameLevel(int level);
private:
CPoint m_psFood; //当前食物坐标
int m_nDirect; //当前蛇先进方向
int m_nScore; //当前游戏分数
int m_nlevel; //当前游戏等级
int m_nHighScore; //当前游戏最高分
CArray<CPoint,CPoint> m_body; //蛇身向量
protected:
afx_msg void OnPaint();
afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent);
afx_msg void OnKeyUp(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags);
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
#endif
通过前面类的声明,已经知道主游戏类中包含的几个基本函数,如构造,析构,绘图和接收键盘输入等,这些函数是主游戏窗口类基础,用于构成对话框,处理图片的显示以及人机交互过程
#include "stdafx.h"
#include "SnakeGame.h"
#include "Resource.h"
#include "Rule.h"
#include "HeroDlg.h"
CSnakeGame::CSnakeGame()
{
m_nScore = 0;
m_psFood.x = 30;
m_psFood.y = 30;
m_nHighScore = 0;
}
CSnakeGame::~CSnakeGame()
{
}
// 消息映射表
BEGIN_MESSAGE_MAP( CSnakeGame, CWnd )
//{{AFX_MSG_MAP(CSnakeGame)
ON_WM_PAINT()
ON_WM_TIMER()
ON_WM_KEYUP()
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
//
// 初始化果实
//
void CSnakeGame::InitFoods()
{
int m_ysX,m_ysY;
while(1)
{
m_ysX=rand()%28; //随机生成横坐标使其与贪吃蛇的身体可以接上
m_ysY=rand()%28; //随机生成纵坐标使其与贪吃蛇的身体可以接上
for(int i=0;i<=m_body.GetUpperBound();i++)
{
CPoint ysPoint1=m_body.GetAt(i); //获取贪吃蛇的身体坐标
if(ysPoint1.x!=m_ysX||ysPoint1.y!=m_ysY)//如果身体的横坐标或纵坐标与果实的横纵坐标相同
{
m_psFood = CPoint(m_ysX, m_ysY);//将随机出现的坐标记录为果实坐标
return;
}
}
}
}
//
// 设置游戏等级
//
void CSnakeGame::SetGameLevel(int level)
{
m_nlevel = level;
}
//
// 开始游戏函数
//
BOOL CSnakeGame::GameStart()
{
int nSleep = LOW_LEVEL_SLEEP;
char pszTmp[128] = {0};
switch(m_nlevel)
{
case GAME_LEVEL_HIGH:
nSleep = HIGH_LEVEL_SLEEP;
break;
case GAME_LEVEL_NOR:
nSleep = NOR_LEVEL_SLEEP;
break;
}
GetPrivateProfileString("HERO", "score", "0",
pszTmp, 127, ".\\hero.ini");
m_nHighScore = atoi(pszTmp);
SetTimer(1, nSleep, NULL);
InitGame();
return TRUE;
}
//
// 处理WM_PAINT消息
//
void CSnakeGame::OnPaint()
{
CPaintDC dc( this );
CDC MemDC;
MemDC.CreateCompatibleDC( &dc );
// 装载背景
CBitmap bmp;
CPen pen;
bmp.LoadBitmap( IDB_BMP_BJ );
pen.CreatePen( PS_SOLID, 1, 0xff );
MemDC.SelectObject( &bmp );
MemDC.SelectObject( &pen );
MemDC.SetROP2( R2_NOTXORPEN );
CString ysStr; //定义字符串用于显示游戏时间得分等字
MemDC.SetBkMode(TRANSPARENT); //设置字体背景
MemDC.SetTextColor(67); //设置字体颜色
ysStr.Format("当前得分:%d",m_nScore); //初始化字符串
MemDC.TextOut(30,50,ysStr); //输出文本
switch(m_nlevel) //根据等级判断
{
case GAME_LEVEL_LOW: //如果是初级
ysStr.Format("当前等级: 初 级");
break;
case GAME_LEVEL_NOR: //如果是中级
ysStr.Format("当前等级: 中 级");
break;
case GAME_LEVEL_HIGH: //如果是高级
ysStr.Format("当前等级: 高 级");
break;
}
MemDC.TextOut(30,30,ysStr);
//绘制蛇的样式
CPen yspen;
yspen.CreatePen(1,1,RGB(255,255,255)); //定义白色画笔绘制蛇的边框
MemDC.SelectObject(&yspen);
CBrush ysbrush;
//
int k=m_body.GetUpperBound()+2; //设置一个变量存储贪吃蛇的身体长度
if(k<=10) //如果小于10,那么就为绿色
{
ysbrush.CreateSolidBrush(RGB(0,255,0));
MemDC.SelectObject(&ysbrush);
//绘制果实
MemDC.Rectangle(
CRect(10+m_psFood.y*10,
120+m_psFood.x*10,
10+(m_psFood.y+1)*10,
120+(m_psFood.x+1)*10)
);
}
else if(k>10&&k<=20) //如果在10和20之间,那么就为绿色
{
ysbrush.CreateSolidBrush(RGB(0,0,255));
MemDC.SelectObject(&ysbrush);
//绘制果实
MemDC.Rectangle(
CRect(10+m_psFood.y*10,
120+m_psFood.x*10,
10+(m_psFood.y+1)*10,
120+(m_psFood.x+1)*10)
);
}
else if(k>20&&k<=30) //如果在20和30之间,那么就为绿色
{
ysbrush.CreateSolidBrush(RGB(255,255,0));
MemDC.SelectObject(&ysbrush);
//绘制果实
MemDC.Rectangle(
CRect(10+m_psFood.y*10,
120+m_psFood.x*10,
10+(m_psFood.y+1)*10,
120+(m_psFood.x+1)*10)
);
}
else //其余情况均为红色
{
ysbrush.CreateSolidBrush(RGB(255,0,0));
MemDC.SelectObject(&ysbrush);
//绘制果实
MemDC.Rectangle(
CRect(10+m_psFood.y*10,
120+m_psFood.x*10,
10+(m_psFood.y+1)*10,
120+(m_psFood.x+1)*10)
);
}
//初始化点数组
for(int i=0;i<=m_body.GetUpperBound();i++)
{
CPoint ysPoint=m_body.GetAt(i);
MemDC.Rectangle(
CRect(10+ysPoint.y*10,
120+ysPoint.x*10,
10+(ysPoint.y+1)*10,
120+(ysPoint.x+1)*10)
);
}
dc.BitBlt( 0, 0, 325, 425, &MemDC,0, 0, SRCCOPY );
}
//
// 处理按键消息
//
void CSnakeGame::OnKeyUp(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
switch(nChar)
{
case VK_UP: //按向上键
m_nDirect=DIREC_UP; //控制方向变量为DIREC_UP
break;
case VK_DOWN: //按向下键
m_nDirect=DIREC_DOWN; //控制方向变量为DIREC_DOWN
break;
case VK_LEFT: //按向左键
m_nDirect=DIREC_LEFT; //控制方向变量为DIREC_LEFT
break;
case VK_RIGHT: //按向右键
m_nDirect=DIREC_RIGHT; //控制方向变量为DIREC_RIGHT
break;
default:
break;
}
}
//
// 定时器响应函数
//
void CSnakeGame::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
CPoint ysPoint=m_body.GetAt(0); //获取蛇身的第一个点坐标
BOOL bTag = FALSE; //定义判断死亡的变量
CRule rule; //游戏规则类
switch(m_nDirect) //根据键盘按下键来选择蛇移动的方向
{
case DIREC_DOWN: //方向变量向下
ysPoint.x++; //点纵坐标自加
break;
case DIREC_UP: //方向变量向上
ysPoint.x--; //点纵坐标自减
break;
case DIREC_RIGHT: //方向变量向右
ysPoint.y++; //点横坐标自加
break;
case DIREC_LEFT: //方向变量向左
ysPoint.y--; //点横坐标自减
break;
}
if(rule.IsOver(ysPoint, m_body)) //游戏结束
{
KillTimer(1); //关闭定时器
if(m_nScore > m_nHighScore) //超过最高分
{
HeroWrite(); //写英雄榜
}
else
{
AfxMessageBox("游戏结束,你的分数太低了,没有能进入英雄榜");
}
}
else
{
m_body.InsertAt(0,ysPoint); //将新点添加到蛇的身体中
ReDrawBody(ysPoint); //重绘蛇的身体
if(ysPoint.x==m_psFood.x&&ysPoint.y==m_psFood.y) //如果蛇的身体与果实坐标重合
{
int nlen=m_body.GetUpperBound();//获取蛇身体的长度
m_nScore = m_nlevel * (nlen-3);//统计分数
InitFoods(); //再出现下一个果实
Invalidate(); //窗口重绘
}
else
{
CPoint pt=m_body.GetAt(m_body.GetUpperBound());//将最后一个赋给pt
m_body.RemoveAt(m_body.GetUpperBound()); //将移出最后一个
ReDrawBody(pt); //重新绘制pt这点
}
}
}
//
// 初始化游戏
//
void CSnakeGame::InitGame()
{
m_body.RemoveAll();
m_body.Add(CPoint(3, 8));
m_body.Add(CPoint(3, 7));
m_body.Add(CPoint(3, 6));
m_body.Add(CPoint(3, 5));
srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数生成器
m_nDirect = DIREC_RIGHT; //初始时向右
m_nScore = 0; //初始化分数
InitFoods(); //初始化果实函数
Invalidate(); //重绘窗口
}
//
//重绘指定点
//
void CSnakeGame::ReDrawBody(CPoint pt)
{
InvalidateRect(
CRect(10+pt.y*10,
120+pt.x*10,
10+(pt.y+1)*10,
120+(pt.x+1)*10)
);
}
//
// 英雄榜写入及弹出
//
void CSnakeGame::HeroWrite()
{
CHeroDlg dlg;
dlg.SetWriteFlg(TRUE); //设置可标志
dlg.m_level = m_nlevel; //设置等级
dlg.m_score = m_nScore; //设置分数
dlg.DoModal(); //弹出对话框
}
游戏规则类,主要负责游戏规则的处理,在贪吃蛇游戏中,主要有如下两种规则需要实现
1:当贪吃蛇碰到四周的边界时,认定贪吃蛇死亡,游戏结束
2:当贪吃蛇碰到自己的身体时,认定贪吃蛇死亡,游戏结束
要实现这两个规则,只需要对贪吃蛇的行走路径进行判断,每走一步时对当前蛇头位置进行判断,如果蛇头的坐标超出边界或者与贪吃蛇BODY向量中的某个坐标数据相同时,就认定贪吃蛇死亡
游戏规则类实现代码如下
#ifndef __RULE_H__
#define __RULE_H__
#include <afxtempl.h>
#define MAX_POINT 29
#define MIN_POINT 0
class CRule
{
public:
BOOL IsOver(CPoint &pt, CArray<CPoint, CPoint> &body); //判断当前点是否为游戏结束
};
#endif
在游戏规则类的游戏结束判断接口函数中,通过如下办法实现L:
先对当前蛇身数组进行遍历,判断如果其中有一个纵坐标多余最下端边框或者少于最上端边框,则说明游戏结束,再判断如果其中有一个横坐标多余最右端边框或者最左端边框,也说明游戏结束,如果都不是就直接返回不是游戏结束,代码如下
#include "stdafx.h"
#include "Rule.h"
BOOL CRule::IsOver(CPoint &pt, CArray<CPoint, CPoint> &body)
{
if(pt.x>=MAX_POINT || pt.x<MIN_POINT) //如果纵坐标多于最下端边框或者少于最上端边框
{
return TRUE; //判断死亡
}
else if(pt.y>=MAX_POINT || pt.y<MIN_POINT) //横坐标多于最右端边框
{
return TRUE; //判断死亡
}
for(int i=0;i<=body.GetUpperBound();i++)
{
CPoint pt1 = body.GetAt(i); //将蛇身体的坐标传递给新定义的点
if(pt.x==pt1.x&&pt.y==pt1.y) //如果两点完全相同,说明蛇碰到身体
{
return TRUE; //判断死亡
}
}
return FALSE;
}

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