我正在学习使用 Irrlicht on Android .上个月我一直在研究基于openGL es 1.0的驱动,效果很好(我用1.0是因为当我试图运行基于驱动es 2.0的例子时结果很奇怪)。 loading mesh 是可以的,但是我很疑惑的是贴图不能正确显示。 渲染代码如下:
smgr = device->getSceneManager();
guienv = device->getGUIEnvironment();
stringc myDir = gSdCardPath;
myDir += "/Irrlicht";
device->getFileSystem()->changeWorkingDirectoryTo(myDir.c_str());
stringc sydneyFilename = "/Irrlicht/sydney.md2";
mesh=smgr->getMesh("/sdcard/Irrlicht/sydney.md2");
if (!mesh) {
device->drop();
__android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "Irrlicht", "cannot getMesh");
return;
}
nodeSydney = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);
if (nodeSydney) {
nodeSydney->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
nodeSydney->setMD2Animation(scene::EMAT_STAND);
stringc sydneyTextureFilename = "/Irrlicht/sydney.bmp";
texture=driver->getTexture("/sdcard/Irrlicht/sydney.bmp");
if (!texture)
LOGI("sydney.bmp load failed");
else{
nodeSydney->setMaterialTexture(0,texture);
LOGI("sydney.bmp load successfully");
}
nodeSydney->setPosition(core::vector3df(0.0f,0.0f,0.0f));
}
smgr->addCameraSceneNode(0, vector3df(0, 10, -50), vector3df(0, 5, 0));
receiver = new AndroidEventReceiver(context);
device->setEventReceiver(receiver);
除了删除的注释和节点的位置之外,一切都与原始代码相同,而且我还确定代码中所需的文件位于正确的目录中。
所以有在 Android 上使用 Irrlicht 经验的人可以帮助我吗?
最佳答案
我们遇到了同样的问题。统一名称的长度是唯一的问题。统一名称将存储在 COGLES2FixedpipelineShader、COGLES2NormalMapShader 等类的 SBuiltinShaderUniformNames[] 数组中。将统一名称缩短到 10 个字符以下。
编辑:缩短统一名称将解决此问题。
关于android - irrlicht android on opengl es 2.0 驱动程序,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16164508/