可用于独立游戏开发的工具和资源比以往任何时候都多。这意味着独立游戏开发者可以创造出甚至在十年前都无法实现的游戏,但它也可能会让入门变得非常困难。
为了让您走上正确的道路,我将分享对我有用的过程。我还将描述如何选择正确的库或框架,以及对于初学者游戏开发人员来说真正重要的事情。
新游戏开发者通常会受到他们喜欢玩的游戏的启发。如果你对《文明》或《星露谷物语》之类的东西感兴趣,你可能想从一开始就潜入一个类似的项目。
不幸的是,你还没有为复杂的事情做好准备。游戏开发是一项随着实践而增长的高难度技能。这就像学习钢琴——你必须从简单的歌曲开始,然后逐渐扩展到更具挑战性的乐曲。
开始学习游戏开发的最佳方式是选择一个简单的想法或类型,并将其缩小到它需要可玩的核心功能。你想做一个平台游戏吗?你可能可以在没有任何敌人、花哨的机制或移动平台的情况下度过难关。你所需要的只是简单的玩家移动、跳跃能力和获胜条件。
制作像这样的简单游戏是开始成长的最佳方式。拥有一个完整的游戏,无论多么小,都会帮助你保持学习的动力。
下一步是弄清楚你想使用什么引擎、框架或库。
在尝试选择完美的游戏引擎或框架时很容易不知所措。我能给出的最佳建议是找到让您最专注于游戏开发的选项。
如果您没有编程经验,我建议您使用 Unity 或 Godot 等引擎。它们通过图形界面提供许多功能,这意味着您无需完全掌握某种编程语言即可开始制作游戏。您最终仍然需要学习如何编码,但是引擎可以让您更轻松地进行编码。
如果您是程序员,我会寻找您熟悉的语言的游戏框架。大多数框架都相对容易学习,您对工具的熟悉将使您能够专注于学习如何制作游戏。
程序员有时会对使用 GUI 有一种内在的厌恶,这可能会导致他们完全避免使用游戏引擎。这是可以理解的,学习一个引擎的 UI 无疑是一项不平凡的任务。但从长远来看,使用引擎的好处会带来巨大的回报。
我会挑战所有程序员尝试在引擎中制作完整的小型游戏。你可能会惊讶于你有多喜欢它,它是多么容易。无论您决定继续使用引擎还是重新使用框架,您都会了解双方的优缺点。
顺便说一句,即使您的目标是制作 3D 游戏,我也会在您的前几款游戏中开始学习 2D。在 2D 中工作更简单,查找或制作资产(如美术和动画)要容易得多。
您的目标是学习,而使用 2D 将帮助您在开始时更有效地做到这一点。一旦你有一点熟悉,过渡到 3D 将更容易进行。
现在是时候真正开始开发了。您的目标是创建最小可行产品 (MVP)。去掉你的核心机制或想法不需要的所有功能。现在甚至不用担心美术或声音;对所有东西使用基本的方形精灵(或同样简单的东西)。
这不仅可以帮助您限制游戏的范围,还可以提供宝贵的学习使游戏变得有趣的经验。如果你有一个平台游戏,你所能做的就是移动和跳跃,那么你的游戏乐趣直接取决于你的运动和跳跃机制的感觉。调整跳跃的高度或角色的奔跑速度会对游戏的感觉产生巨大影响。
您的核心机制始终是游戏乐趣的最大贡献者。即使是具有非常酷功能的大型游戏也无法挽救糟糕的核心机制。从一个简单的原型开始,您可以轻松地试验您的机制并学习如何调整它们以获得最佳感觉。
下一步是为您的游戏添加美术和声音。如果您对此感兴趣,当然可以尝试自己制作。但对于大多数人来说,最好在网上找到免费资产。像itch.io和OpenGameArt这样的网站有很多很棒的资源。您制作的大多数游戏在其早期版本中都会有原型或临时资产,因此最好学习如何在线查找图像和声音。
尝试不同的声音和图形。您会注意到添加真实资产(尤其是声音)会对游戏的感觉产生巨大影响。
你有一个小游戏,它具有良好、简单的机制,加上一些图形和声音,将它们结合在一起。现在真的开始感觉像游戏了!制作第一个完整游戏还有最后一步,我认为这是其中最重要的一步: 实现完整的游戏循环,包括赢、输和重新开始。
我怎么强调都不过分。要成为一个更好的游戏制作者,你能做的最有价值的事情就是完成你的游戏。完成游戏并不意味着你永远不会再改变它。这意味着完整的游戏就在那里——无论多么小。如果需要,您可以赢、输,然后再继续玩。
当然,并不是所有的游戏都会有输赢的条件。例如,有些游戏涉及获得尽可能高的分数,或者试图看看你能活多久。通过完成一个游戏,我的意思是实现所有对你正在制作的特定游戏有意义的总体游戏机制。对于某些人来说,这可能需要一个主菜单或一个保存和加载系统。做适合你的游戏的事情,但要小心不要被你正在制作的游戏真正不需要的功能所吸引。
你会被一个完整的游戏所带来的不同所震撼。没有什么比拥有一些可以与他人分享并获得反馈更令人兴奋的了。此外,如果游戏循环已经存在,以后添加功能会容易得多。您已经拥有完全可测试和可玩的东西,因此更容易了解新增内容如何影响现有内容的平衡。
大多数人进入游戏开发的最大障碍之一是他们从不学习如何完成游戏。习惯于现实地确定你的项目范围(这样你实际上有机会完成它们)并推动自己完成整个游戏循环,这是朝着学习将其作为开发程序的正常部分迈出的一大步。
恭喜!你已经制作了你的第一个游戏。你不仅做到了,而且完成了。您完成了微调核心机制的工作,添加了图形和声音等重要资产,并完全实现了游戏循环。你已经比大多数想要进入游戏开发的人走得更远,你所获得的经验将继续使你开始的每一个新项目都比以前更容易。
现在继续!学习制作游戏的最好方法是制作游戏,无论多么简单或小。找到你以前没有尝试过的新机制或想法,想出使用这些想法的最简单的游戏,然后制作它。随着您继续扩展并尝试新事物,您将越来越熟悉您的工具和制作游戏的基础知识。
请记住对您制作的每个游戏都遵循所有这些步骤。如果您继续提高技能并完成游戏,那么您将在不知不觉中拥有令人印象深刻的作品集。您将准备好应对您的梦想游戏,并立即着手进行更大的项目。
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我有一个在Linux服务器上运行的ruby脚本。它不使用rails或任何东西。它基本上是一个命令行ruby脚本,可以像这样传递参数:./ruby_script.rbarg1arg2如何将参数抽象到配置文件(例如yaml文件或其他文件)中?您能否举例说明如何做到这一点?提前谢谢你。 最佳答案 首先,您可以运行一个写入YAML配置文件的独立脚本:require"yaml"File.write("path_to_yaml_file",[arg1,arg2].to_yaml)然后,在您的应用中阅读它:require"yaml"arg
我已经在Sinatra上创建了应用程序,它代表了一个简单的API。我想在生产和开发上进行部署。我想在部署时选择,是开发还是生产,一些方法的逻辑应该改变,这取决于部署类型。是否有任何想法,如何完成以及解决此问题的一些示例。例子:我有代码get'/api/test'doreturn"Itisdev"end但是在部署到生产环境之后我想在运行/api/test之后看到ItisPROD如何实现? 最佳答案 根据SinatraDocumentation:EnvironmentscanbesetthroughtheRACK_ENVenvironm
我们的git存储库中目前有一个Gemfile。但是,有一个gem我只在我的环境中本地使用(我的团队不使用它)。为了使用它,我必须将它添加到我们的Gemfile中,但每次我checkout到我们的master/dev主分支时,由于与跟踪的gemfile冲突,我必须删除它。我想要的是类似Gemfile.local的东西,它将继承从Gemfile导入的gems,但也允许在那里导入新的gems以供使用只有我的机器。此文件将在.gitignore中被忽略。这可能吗? 最佳答案 设置BUNDLE_GEMFILE环境变量:BUNDLE_GEMFI
这似乎非常适得其反,因为太多的gem会在window上破裂。我一直在处理很多mysql和ruby-mysqlgem问题(gem本身发生段错误,一个名为UnixSocket的类显然在Windows机器上不能正常工作,等等)。我只是在浪费时间吗?我应该转向不同的脚本语言吗? 最佳答案 我在Windows上使用Ruby的经验很少,但是当我开始使用Ruby时,我是在Windows上,我的总体印象是它不是Windows原生系统。因此,在主要使用Windows多年之后,开始使用Ruby促使我切换回原来的系统Unix,这次是Linux。Rub
我正在玩HTML5视频并且在ERB中有以下片段:mp4视频从在我的开发环境中运行的服务器很好地流式传输到chrome。然而firefox显示带有海报图像的视频播放器,但带有一个大X。问题似乎是mongrel不确定ogv扩展的mime类型,并且只返回text/plain,如curl所示:$curl-Ihttp://0.0.0.0:3000/pr6.ogvHTTP/1.1200OKConnection:closeDate:Mon,19Apr201012:33:50GMTLast-Modified:Sun,18Apr201012:46:07GMTContent-Type:text/plain
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说在前面这部分我本来是合为一篇来写的,因为目的是一样的,都是通过独立按键来控制LED闪灭本质上是起到开关的作用,即调用函数和中断函数。但是写一篇太累了,我还是决定分为两篇写,这篇是调用函数篇。在本篇中你主要看到这些东西!!!1.调用函数的方法(主要讲语法和格式)2.独立按键如何控制LED亮灭3.程序中的一些细节(软件消抖等)1.调用函数的方法思路还是比较清晰地,就是通过按下按键来控制LED闪灭,即每按下一次,LED取反一次。重要的是,把按键与LED联系在一起。我打算用K1来作为开关,看了一下开发板原理图,K1连接的是单片机的P31口,当按下K1时,P31是与GND相连的,也就是说,当我按下去时
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