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ios - 请帮助我正确应用设备旋转数据

coder 2023-09-05 原文

所以我有一些我正在尝试做的项目。我正在尝试让设备相对于重力旋转,并从它开始的地方进行平移。所以基本上是获取设备的“跟踪”数据。我计划基本上通过制作一个 3d pt 来应用它,该 pt 将模仿我稍后从设备记录的数据。

无论如何,为了实现这一目标,我认为最好使用场景套件,这样我就可以在 3 维空间中看到事物,就像我尝试记录的数据一样。现在我一直在尝试让船旋转,这样无论设备旋转是什么,它看起来总是跟随重力(就像它在地面上或其他东西上)。我想一旦我记下了它,将它应用到某个点上就很容易了。所以我编写了以下代码:

if let attitude = motionManager.deviceMotion?.attitude {
        print(attitude)


        ship.eulerAngles.y = -Float(attitude.roll)
        ship.eulerAngles.z = -Float(attitude.yaw)
        ship.eulerAngles.x = -Float(attitude.pitch)

    }

当您只运行其中一条旋转线时,一切都很完美。它确实在该轴上表现正常。但是,当我同时执行所有三个轴时,它会变得困惑并且性能与抖动和其他方面的预期相去甚远。

我想我的问题是: 有谁知道如何修复我上面的代码,以便无论方向如何,船都能正确地保持“直立”。

最佳答案

J.Doe!

首先有一个小技巧。如果你想使用 iphone 放下作为默认位置,你必须注意 sceneKit 上使用的轴与 DeviceMotion 使用的轴不同。检查轴:


(来源:apple.com)

首先需要设置的是相机位置。当您启动 SceneKit 项目时,它会在位置 (0, 0, 15) 处创建您的相机。这有一个问题:

eulerAngles = (0,0,0) 的值意味着该对象将位于 xz 平面中,但只要您从 Z 方向看,您就只能从侧面看到它。要使其等同于放下 iPhone,您需要将相机设置为从上方看。所以这就像你在手机上看它一样(比如相机,idk)

// create and add a camera to the scene
let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.camera = SCNCamera()
scene.rootNode.addChildNode(cameraNode)

// place the camera
cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 15, z: 0)
// but then you need to make the cameraNode face the ship (the origin of the axis), rotating it
cameraNode.eulerAngles.x = -Float(M_PI)*0.5 //or Float(M_PI)*1.5

有了这个,我们将从上方看到这艘船,所以第一部分就完成了。 现在我们要让飞船在设备旋转时保持“静止”(面向地面)。

//First we need to use SCNRendererDelegate
class GameViewController : UIViewController SCNSceneRendererDelegate{
    private let motion = CMMotionManager();
...

然后在 viewDidLoad 上:

//important if you remove the sceneKit initial action from the ship.
//The scene would be static, and static scenes do not trigger the renderer update, setting the playing property to true forces that:
scnView.playing = true;
if(motion.deviceMotionAvailable){
    motion.startDeviceMotionUpdates();
    motion.deviceMotionUpdateInterval = 1.0/60.0;
}

然后我们进入更新方法

查看轴:如果比较 sceneKit 轴和 deviceMotion 轴,则 Y 轴和 Z 轴“互换”。 Z在电话上,而在现场的一边,Y在现场,在电话的一边。因此,分别与 X、Y 和 Z 轴相关联的俯仰、滚动和偏航将被应用为俯仰、偏航和滚动。

请注意,我将滚动值设为正值,那是因为还有其他“切换”的东西。这有点难以想象。看到设备运动的 Y 轴与场景的 Z 轴相关。现在想象一个物体沿着这个轴旋转,在相同的方向(例如顺时针方向),由于轴的布置,它们会朝相反的方向移动。 (你也可以设置滚动负值看看它是怎么出错的)

func renderer(renderer: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: NSTimeInterval) {
    if let rot = motion.deviceMotion?.attitude{
        print("\(rot.pitch) \(rot.roll) \(rot.yaw)")
        ship.eulerAngles.x = -Float(rot.pitch);
        ship.eulerAngles.y = -Float(rot.yaw);
        ship.eulerAngles.z = Float(rot.roll);
    }

希望对您有所帮助!再见!

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