
什么是贝塞尔曲线,贝塞尔曲线的原理,二阶、三阶、四阶、五阶等等更复杂的贝塞尔曲线感兴趣的自己去了解,这里就不赘述了
Android中绘制贝塞尔曲线的Path类提供了四个方法
二阶贝API:
public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2)
三阶API:
public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)
public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2, float dx3, float dy3)
推导过程(从其他网站趴的别人的),其中N阶贝塞尔曲线可理解为有N条相连的线段,有N+1个顶点:
(1)一阶贝塞尔曲线:有顶点A、B,组成线段AB,利用线性插值原理,可得轨迹公式为:Path = (1-t)A + tB.
(2)二阶贝塞尔曲线:有顶点A、B、C,组成线段AB、BC,则有:
M = AB = (1-t)A + tB,
N = BC = (1-t)B + tC,
Path = (1-t)M + tN.
将M和N带入Path,可得轨迹公式为:Path = (1-t)²A + 2t(1-t)B + t²C.
(3)三阶贝塞尔曲线:有顶点A、B、C、D,组成线段AB、BC、CD,则有:
M = AB = (1-t)A + tB,
N = BC = (1-t)B + tC,
Q = CD = (1-t)C + tD,
S = MN = (1-t)M + tN,
T = NQ = (1-t)N + tQ,
Path = (1-t)S + tT,
将S和T带入Path,再将M、N和Q带入Path中的S和T,可得轨迹公式:Path = (1-t)³A + 3t(1-t)²B + 3t²(1-t)C + t³D.



一个很重要的网站:Des正xuanmos | 图形计算器先利用这个网站套正弦曲线的表达式为y=Asin(ωx+φ)+k,把正玄图画出来
三条波浪正弦图
//三条曲线相关的核心正弦曲线公式
private fun calcValue(mapX: Float, offset: Float, i: Int): Double {
var off = offset
off %= 2f
val sinFunc = sin(2 * (mapX + i) - off * Math.PI) + 1
val recessionFunc = perHeight / (4 + (mapX + i).toDouble().pow(2.0))
return -sinFunc * recessionFunc
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
// 从canvas层面去除绘制时锯齿
canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);
for (int i = 0; i < getWidth(); i++) {
// y = A * sin( wx + b) + h ; A: 浪高; w:周期;b:初相;
float endY = (float) (20 * Math.sin(2 * Math.PI / getWidth() * i + mOffset1) + 300);
//画第一条波浪
canvas.drawLine(i, 600, i, endY, mWavePaint);
//画第二条波浪
float endY2 = (float) (20 * Math.sin(2 * Math.PI / getWidth() * i + mOffset2) + 300);
canvas.drawLine(i, 600, i, endY2, mWavePaint);
}
if (mOffset1 > Float.MAX_VALUE - 1) {//防止数值超过浮点型的最大值
mOffset1 = 0;
}
mOffset1 += mSpeed1;
if (mOffset2 > Float.MAX_VALUE - 1) {//防止数值超过浮点型的最大值
mOffset2 = 0;
}
mOffset2 += mSpeed2;
//刷新
postInvalidate();
}

因公司项目保密性,大多数代码暂时无法公开,只展示了一些思路和核心算法,望各位见谅,如果您开发过程中也用到类似的效果,需要帮忙可临时私信我,可适当提供部分代码
我试图获取一个长度在1到10之间的字符串,并输出将字符串分解为大小为1、2或3的连续子字符串的所有可能方式。例如:输入:123456将整数分割成单个字符,然后继续查找组合。该代码将返回以下所有数组。[1,2,3,4,5,6][12,3,4,5,6][1,23,4,5,6][1,2,34,5,6][1,2,3,45,6][1,2,3,4,56][12,34,5,6][12,3,45,6][12,3,4,56][1,23,45,6][1,2,34,56][1,23,4,56][12,34,56][123,4,5,6][1,234,5,6][1,2,345,6][1,2,3,456][123
我主要使用Ruby来执行此操作,但到目前为止我的攻击计划如下:使用gemsrdf、rdf-rdfa和rdf-microdata或mida来解析给定任何URI的数据。我认为最好映射到像schema.org这样的统一模式,例如使用这个yaml文件,它试图描述数据词汇表和opengraph到schema.org之间的转换:#SchemaXtoschema.orgconversion#data-vocabularyDV:name:namestreet-address:streetAddressregion:addressRegionlocality:addressLocalityphoto:i
我有一个用户工厂。我希望默认情况下确认用户。但是鉴于unconfirmed特征,我不希望它们被确认。虽然我有一个基于实现细节而不是抽象的工作实现,但我想知道如何正确地做到这一点。factory:userdoafter(:create)do|user,evaluator|#unwantedimplementationdetailshereunlessFactoryGirl.factories[:user].defined_traits.map(&:name).include?(:unconfirmed)user.confirm!endendtrait:unconfirmeddoenden
question的一些答案关于redirect_to让我想到了其他一些问题。基本上,我正在使用Rails2.1编写博客应用程序。我一直在尝试自己完成大部分工作(因为我对Rails有所了解),但在需要时会引用Internet上的教程和引用资料。我设法让一个简单的博客正常运行,然后我尝试添加评论。靠我自己,我设法让它进入了可以从script/console添加评论的阶段,但我无法让表单正常工作。我遵循的其中一个教程建议在帖子Controller中创建一个“评论”操作,以添加评论。我的问题是:这是“标准”方式吗?我的另一个问题的答案之一似乎暗示应该有一个CommentsController参
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在应用开发中,有时候我们需要获取系统的设备信息,用于数据上报和行为分析。那在鸿蒙系统中,我们应该怎么去获取设备的系统信息呢,比如说获取手机的系统版本号、手机的制造商、手机型号等数据。1、获取方式这里分为两种情况,一种是设备信息的获取,一种是系统信息的获取。1.1、获取设备信息获取设备信息,鸿蒙的SDK包为我们提供了DeviceInfo类,通过该类的一些静态方法,可以获取设备信息,DeviceInfo类的包路径为:ohos.system.DeviceInfo.具体的方法如下:ModifierandTypeMethodDescriptionstatic StringgetAbiList()Obt
Unity自动旋转动画1.开门需要门把手先动,门再动2.关门需要门先动,门把手再动3.中途播放过程中不可以再次进行操作觉得太复杂?查看我的文章开关门简易进阶版效果:如果这个门可以直接打开的话,就不需要放置"门把手"如果门把手还有钥匙需要旋转,那就可以把钥匙放在门把手的"门把手",理论上是可以无限套娃的可调整参数有:角度,反向,轴向,速度运行时点击Test进行测试自己写的代码比较垃圾,命名与结构比较拉,高手轻点喷,新手有类似的需求可以拿去做参考上代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;u
C#实现简易绘图工具一.引言实验目的:通过制作窗体应用程序(C#画图软件),熟悉基本的窗体设计过程以及控件设计,事件处理等,熟悉使用C#的winform窗体进行绘图的基本步骤,对于面向对象编程有更加深刻的体会.Tutorial任务设计一个具有基本功能的画图软件**·包括简单的新建文件,保存,重新绘图等功能**·实现一些基本图形的绘制,包括铅笔和基本形状等,学习橡皮工具的创建**·设计一个合理舒适的UI界面**注明:你可能需要先了解一些关于winform窗体应用程序绘图的基本知识,以及关于GDI+类和结构的知识二.实验环境Windows系统下的visualstudio2017C#窗体应用程序三.
MIMO技术的优缺点优点通过下面三个增益来总体概括:阵列增益。阵列增益是指由于接收机通过对接收信号的相干合并而活得的平均SNR的提高。在发射机不知道信道信息的情况下,MIMO系统可以获得的阵列增益与接收天线数成正比复用增益。在采用空间复用方案的MIMO系统中,可以获得复用增益,即信道容量成倍增加。信道容量的增加与min(Nt,Nr)成正比分集增益。在采用空间分集方案的MIMO系统中,可以获得分集增益,即可靠性性能的改善。分集增益用独立衰落支路数来描述,即分集指数。在使用了空时编码的MIMO系统中,由于接收天线或发射天线之间的间距较远,可认为它们各自的大尺度衰落是相互独立的,因此分布式MIMO
遍历文件夹我们通常是使用递归进行操作,这种方式比较简单,也比较容易理解。本文为大家介绍另一种不使用递归的方式,由于没有使用递归,只用到了循环和集合,所以效率更高一些!一、使用递归遍历文件夹整体思路1、使用File封装初始目录,2、打印这个目录3、获取这个目录下所有的子文件和子目录的数组。4、遍历这个数组,取出每个File对象4-1、如果File是否是一个文件,打印4-2、否则就是一个目录,递归调用代码实现publicclassSearchFile{publicstaticvoidmain(String[]args){//初始目录Filedir=newFile("d:/Dev");Datebeg