C++ 和 C 的区别主要在8个方面:
我仅对印象不深的地方做了总结。
定义:类型& 引用变量的名称 = 变量名称
'&' 不是取地址符吗,怎么又成为引用了呢?下面将常见的 '&' 做一个区分:
C中的 '&'
c = a && b; //此处 && 是 逻辑与
c = a & b; //此处的 & 是 按位与
int *p = &a; //此处的 & 是 取地址符
int &x = a; //此处的 & 是 引用
void fun(int &a); //此处的 & 也是引用
疑问:int &fun()这个是函数的引用吗?
回答:不是函数的引用,表示函数的返回值是一个引用。
//正确用法:
int a = 10;
int &x = a;
//错误用法:
int &x = a;
int &&y = x;
int &x; //error:不存在空引用
| 引用 | 指针 |
|---|---|
| 必须初始化 | 可以不初始化 |
| 不可为空 | 可以为空 |
| 不能更换目标 | 可以更换目标 |
| 没有二级引用 | 存在二级指针 |
1、引用必须初始化,而指针可以不初始化
int &s; //error:引用没用初始化
int *p; //right:指针不强制初始化
2、引用不可以为空,指针可以为空
int &s = NULL; //error:引用不可以为空,右值必须是已经定义过的变量名
int *p = NULL; //right:可以定义空指针。
int fun_p(int *p)
{
if(p != NULL) //因为指针可以为空,所以在输出前需要判断。
{
cout << *p << endl;
}
return *p;
}
int fun_s(int &s)
{
cout << s << endl; //引用不为空,可以直接输出
return s;
}
3、引用不能改变目标,指针可以更换目标
int main()
{
int a = 20;
int b = 10;
int &s = a;
int *p = &a;
s = b; //引用只能指向初始化时的对象,如果改变,原先对象也跟着改变。
p = &b; //指针可以改变指向的对象,不改变原先对象。
cout << s << endl;
cout << a << endl;
return 0;
}
我们可以能力收缩,不可能力扩展
//error:能力扩展
int a = 10;
int& b = a; //a b c都是一个东西
const int& c = a; //常引用
b += 10;
a += 100; //可以通过a b 去修改a 和 b
//c += 100; //error:不可通过 c 来修改 a 或者 b
//能力收缩
const int a = 100;
int& b = a; //不可编译成功
//a += 100; //error:a 自身不可改变
b += 100;
int a = 100;
const int& x = a; //可以编译成功
引用可以作为函数参数
void Swap(int a, int b)
{
int tmp = a;
a = b;
b = tmp;
}
int main()
{
int x = 10, y = 20;
Swap(x, y); //仅仅Swap内部交换,并不能影响到实参
}
//加上引用,对a和b的改变会影响实参
void Swap(int &a, int &b)
{
int tmp = a;
a = b;
b = tmp;
}
int main()
{
int x = 10, y = 20;
Swap(x, y); //仅仅Swap内部交换,并不能影响到实参
}
为了解决一些频繁调用小函数消耗大量栈空间的问题,引入了inline内联函数。
inline int fun(int a ,int b)
{
return a + b;
}
处理步骤
int fun(int a,int b)
{
return a + b;
}
//普通调用
int main()
{
int a = 10;
int b = 20;
int c = fun(10,20);
}
//内联函数
int main()
{
int a = 10;
int b = 20;
int c = 10 + 20; //此处相当于直接展开函数
}
内联函数在函数的调用点直接展开代码,没有开栈和清栈的开销。普通函数有开栈和清栈的开销。
内联函数要求代码简单,不能包含复杂的结构控制语句。
若内联函数体过于复杂,编译器将自动把内联函数当成普通函数来执行。
static修饰的函数处理机制只是将函数的符号变成局部符号,函数的处理机制和普通函数相同,都有函数的开栈和清栈的开销。内联函数没有函数的开栈和清栈的开销。
inline函数是因为代码直接在调用点展开导致函数只在本文件可见。而static修饰的函数是因为函数法符号从全局符号变成局部符号导致函数本文件可见。
inline函数的处理时机是在编译阶段处理的,有安全检查和类型检查。而宏的处理是在预编译阶段处理的。没有任何的检查机制,只是简单的文本替换。
inline函数是一种更安全的宏。
代码如下:
inline int Add_Int(int x, int y)
{
return x + y;
}
int main()
{
int a = 10, b = 20;
int c = 0;
c = Add_Int(a, b);
cout << c << endl;
return 0;
}
debug版本的反汇编:仍是以函数调用的形式

release版本的反汇编:在编译时期展开

一般写在头文件中
只在release版本中生效
inline只是一个建议,是否处理由编译器决定
如果函数体内的代码比较长,使得内联将导致内存消耗代价比较高。
如果函数体内出现循环,那么执行函数体内代码的时间要比函数调用的开销大。
基于实现的,不是基于声明的
int fun(int x,int y); // 函数声明
inline int fun(int x,int y) // 函数定义
{
return x+y;
}
// 定义时加inline关键字
inline void fun1(int x)
{
}
在C语言中,函数名 是 函数的唯一标识
在C++中,函数原型 是 函数的标识。
函数原型
函数原型 = 函数返回类型 + 函数名 + 形参列表(参数的类型和个数)
使用extern关键字指定为C语言编译
extern"C" int Max(int a, int b)
{
return a > b ? a : b;
}
extern"C" int fun(int a, int b)
{
return a + b;
}
int main()
{
Max(10, 20);
fun(20, 30);
return 0;
}
VS2022中
以C语言编译:函数名仍是原来的函数名

以C++编译:也是一样的情况

将函数的形参类型进行修改:
int Max(int a, int b)
{
return a > b ? a : b;
}
int Max(double a, int b)
{
return a > b ? a : b;
}
int main()
{
Max(10, 20); //编译正常
Max(10.00, 20); //编译正常
return 0;
}
发现函数名仍是一样,但是存放double类型的寄存器与存放int类型的寄存器不一样

再将返回值类型也进行修改:
int Max(int a, int b)
{
return a > b ? a : b;
}
double Max(double a, int b)
{
return a > b ? a : b;
}
int fun(int a, int b)
{
return a + b;
}
int main()
{
Max(10, 20); //编译正常
Max(10.10, 20); //编译正常
return 0;
}
发现并没有任何问题,调用的也并非是同一个函数

在VS2019中:
以C语言编译:函数名前加 _ ,_fun 和 _Max

以C++编译:没有下划线,与VS2022中C++编译相同
在VC6.0中:
int Max(int a, int b)
{
return a > b ? a : b;
}
double Max(double a, double b)
{
return a > b ? a : b;
}
char Max(char a, char b)
{
return a > b ? a : b;
}
int main()
{
Max(10, 20);
Max(10.0, 10.0);
Max('a','b');
return 0;
}
返回值为int 类型的Max函数:

返回值为double类型的Max函数:

返回值为char类型的Max函数:

为什么函数名发生了如此大的改变?
这个就是名字粉碎技术
模板的定义:
template <模板参数名>
返回类型 函数名(形式参数表)
{
//函数体
}
<模板参数表> 尖括号中不能为空,参数可以有多个,用,隔开
template<class Type>
void Swap(Type& a, Type& b)
{
Type tmp = a;
a = b;
b = tmp;
}
注意1:<>中只能以C++的方式写,不能出现如 template <struct Type>
注意2:下面调用Swap不是简单的替换(宏替换),是重命名规则
//普通类型
template <class Type> typedef int Type;
void Swap(Type &a ,Type &b) void Swap<int>(Type &a,Type &b)
{ {
Type tmp = a; Type tmp = a;
a = b; a = b;
b = tmp; b = tmp;
} }
int main()
{
int a = 10, b = 20;
Swap(a, b); //此处的调用如同右边函数
}
//指针类型
template<class Type> typedef int Type
void fun(Type p) void fun<int *>(Type p)
{ {
Type a, b; Type a, b;
} }
int main()
{
int x = 10;
int* ip = &x;
fun(ip);
return 0;
}
注意3:编译时进行重命名,非运行时。
//C语言与C++申请空间:
int main()
{
int n = 10;
//C:malloc free
int* ip = (int*)malloc(sizeof(int) * n);
//地址空间与NULl进行对比,判断是否申请失败
if (NULL == ip) exit(1);
free(ip);
ip = NULL;
//C++:new delete
ip = new int;
*ip = 100;
delete ip;
ip = NULL;
}
//new申请连续空间
int main()
{
//new申请连续空间,要释放连续空间
ip = new int[n];
//此处的delete不是把ip删除,而是将ip指向堆区的空间换给系统
delete[]ip;
}
new申请失败时候的处理:
//错误处理:
ip = new int;
if (ip == NULL) exit(1);
delete ip;
ip == NULL;
//new 如果分配内存失败,默认是抛出异常的。
//分配成功时,那么并不会执行 if (ip == NULL)
//若分配失败,也不会执行 if (ip == NULL)
//分配失败时,new 就会抛出异常跳过后面的代码。
//正确处理1:强制不抛出异常
int *ip = new (std::nothrow) int[n];
if (ip == NULL)
{
cout << "error" << endl;
}
//正确处理2:捕捉异常
try
{
int* ip = new int[SIZE];
}
catch (const bad_alloc& e)
{
return -1;
}
仍遗留下很多问题:
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