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javascript - THREE.js 光线转换对单个> 500k 多边形(面)对象非常慢,线与地球相交

coder 2024-07-27 原文

在我的项目中,我有一个玩家在地球上行走。地球不仅仅是一个球体,它还有山脉和山谷,所以我需要改变玩家的 z 位置。为此,我从玩家的位置向单个物体(地球)转换一条光线,我得到它们相交的点并相应地改变玩家的位置。我只在玩家移动时进行光线转换,而不是在每一帧上。

对于一个复杂的对象,它需要永远。具有 ~1m 多边形(面)(1024x512 分段球体)的对象需要 ~200ms。光线转换是否针对每张脸?

是否有一种传统的快速方法可以在三中实现这一点,比如一些加速结构(八叉树?bvh?——老实说,从我的谷歌搜索中我似乎没有发现三中包含这样的东西)或其他一些想法-开箱即用(无光线转换)方法?

        var dir = g_Game.earthPosition.clone();
        var startPoint = g_Game.cubePlayer.position.clone();
        var directionVector = dir.sub(startPoint.multiplyScalar(10));
        g_Game.raycaster.set(startPoint, directionVector.clone().normalize());
        var t1 = new Date().getTime();
        var rayIntersects = g_Game.raycaster.intersectObject(g_Game.earth, true);
        if (rayIntersects[0]) {
            var dist = rayIntersects[0].point.distanceTo(g_Game.earthPosition);
            dist = Math.round(dist * 100 + Number.EPSILON) / 100;
            g_Player.DistanceFromCenter = dist + 5;
        }
        var t2 = new Date().getTime();
        console.log(t2-t1);

提前致谢

最佳答案

不要使用 three.js Raycaster。

考虑 Ray.js提供 function intersectTriangle(a, b, c, backfaceCulling, target)

建议的优化:

  1. 如果玩家从一些已知位置开始 ⇒ 您必须知道他的初始高度,- 无需光线转换(或只做一次全网格慢相交)

  2. 如果玩家以小步移动 ⇒ 下一个光线转换将很可能与之前相同的面相交。

优化 #1 - 记住以前的脸,并首先对其进行光线转换。

  1. 如果玩家不跳 ⇒ 下一个光线转换将很可能与玩家之前所在的面相交。

优化 #2 - 建立一个缓存,这样给定一个人脸 idx 就可以在 O(1) 时间内检索相邻的人脸。

如果您的星球不是实时生成的,则可以从文件中加载此缓存。


因此,使用我的方法,您在每次移动时都会执行 O(1) 从缓存和光线转换 1-6 面读取操作。

赢了!

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