
Unity XR 支持交互(抓取、移动、旋转、传送、射击)
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前言
Unity XR 提供了 XR 交互工具包,可以直接在包管理器中安装/更新。对于简单的交互需求unity 射线碰撞检测,可以实现0代码贴图笔刷,只需要在句柄和对象上挂载相应的脚本即可。此演示使用最新的 2.1.0 预览版。如果版本较低,某些脚本可能不可用。请尽可能更新到最新版本。
此演示使用 Pico XR SDK。导入SDK后会自带一个0.9版本的XR交互工具包。请从包管理器中更新,否则后面的选项会相差较大。
PS:更新到新版本后,很多脚本提供了新版本的Action-based方法和旧版本的Device-based。本博客将解释基于设备的版本。关于新版Unity输入系统的使用,笔者将在下面讨论。有一篇文章重点介绍它。
一、创建句柄

二、手柄抓取1.XR DirectController直接抓取手柄

2. XR 射线交互器处理射线抓取
手柄射线抓取一般使用默认设置将被击中的物体吸到手柄上,不添加碰撞体。图层蒙版等属性同上,不再赘述。
3.XR Grab 可交互

三、操纵杆控制移动和旋转
以左摇杆控制连续旋转,右摇杆控制连续移动为例
根据上图,在XR Origin上添加Locomotion System、Continous Turn Provider等组件,然后按照上图箭头进行配置。
四、手柄射线传输1.基础版




除了射线手柄的设置外,还需要在地面上添加Teleportation Area脚本才能进行瞬移(如果只想瞬移到固定点,可以使用Anchor,用法同上) ,然后射线会探测到可以传送的地面。变为绿色,默认按下触发键实现瞬移。
2. 高级版
改进
只挂载默认脚本,有时很大程度上不能满足需求。例如,一般控制器的瞬移功能并不总是有曲线来选择位置。我们希望在按下按钮或按下操纵杆时出现曲线旋转位置,在松开按键或操纵杆时发生瞬移等。
负责传输的句柄不能同时挂载Ray Interactor和Direct Interactor。也就是说,我们无法实现handle通常只通过挂载脚本就负责直接抓取,而当我们要传输的时候,就可以得到光线选择位置传输。
对于问题1和2的场景,作者给出了一个解决方案,以左手柄通常负责直接抓取,按A键出现传输光线选择位置为例。
基本思路
创建两个左手柄对象unity 射线碰撞检测,一个安装 Direct Interactor 用于日常抓取,一个安装 Ray Interactor 用于交付。通常Ray Interactor脚本会被禁用,只有当A键被按下时启用位置选择,当A键被释放时,代码控制传送请求的发送,然后禁用脚本指示器等。
关于按下和抬起手柄按钮的Down和Up事件,如果你使用旧的输入系统,可以参考这篇文章。启动和禁用脚本的过程比较简单。以下仅显示按钮解除时的传输请求。代码。
//传送管理器脚本的获取省略
public TeleportationProvider provider;
//负责传送的手柄XRRayInteractor脚本,获取过程省略
public XRRayInteractor teleportRayInteractor;
private void LeftAXButtonUpHandler()
{
//射线信息
RaycastHit rayInfo;
//判断目标点是否有效 1.是否击中目标 2.是否具有Teleportation组件
bool isValid = teleportRayInteractor.TryGetCurrent3DRaycastHit(out rayInfo);
isValid = isValid && rayInfo.collider != null &&
(rayInfo.collider.GetComponent<TeleportationArea>() != null ||
rayInfo.collider.GetComponent<TeleportationAnchor>() != null);
if (isValid)
{
//创建传送需求将射线击中的位置作为目的地,提交到provider中的传送队列。
TeleportRequest request = new TeleportRequest();
request.destinationPosition = rayInfo.point;
provider.QueueTeleportRequest(request);
}
//禁用相关脚本和指示器
teleportRayInteractor.enabled = false;
teleportRayInteractor.GetComponent<XRInteractorLineVisual>().reticle?.SetActive(false);
}
五、手柄控制射击
在VR游戏中,经常会有拿起枪射击的功能,其总体设计难度为
判断物体是否被抓取,哪个手柄抓取了物体以及抓取物体的手柄是否按下了触发键
XR Grab Interactable脚本中已经贴心地提供了一个事件,触发条件就是上面两个。使用如下
private XRGrabInteractable grab;
private void Awake()
{
grab = GetComponent();
//为activated事件添加监听函数即可
grab.activated.AddListener(GrabHandler);
}
private void GrabHandler(ActivateEventArgs a)
{
//当枪械被抓取和按下Trigger后回调此方法,触发射击方法。
Shoot();
}
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我有一个用户工厂。我希望默认情况下确认用户。但是鉴于unconfirmed特征,我不希望它们被确认。虽然我有一个基于实现细节而不是抽象的工作实现,但我想知道如何正确地做到这一点。factory:userdoafter(:create)do|user,evaluator|#unwantedimplementationdetailshereunlessFactoryGirl.factories[:user].defined_traits.map(&:name).include?(:unconfirmed)user.confirm!endendtrait:unconfirmeddoenden
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