我正在尝试使用 2D 渲染上下文在 HTML5 Canvas 中制作一种相机。正如您在我下面绘制的图片中看到的,这就是我想要实现的目标:
每当我四处移动相机时,我已经做到了红色框可以在相机中心旋转的位置,[编辑] 这是一个简化的示例:
*Within the requestAnimationFrame (game loop)*
...
ctx.canvas.width = window.innerWidth;
ctx.canvas.height = window.innerHeight;
ctx.clearRect(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
ctx.save();
// draw camera eye.
ctx.lineWidth = 3;
ctx.fillStyle = "black";
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(ctx.canvas.width / 2 - 50, ctx.canvas.height / 2);
ctx.lineTo(ctx.canvas.width / 2 + 50, ctx.canvas.height / 2);
ctx.moveTo(ctx.canvas.width / 2, ctx.canvas.height / 2 - 50);
ctx.lineTo(ctx.canvas.width / 2, ctx.canvas.height / 2 + 50);
ctx.stroke();
// Rotate by camera's center.
ctx.translate(ctx.canvas.width / 2, ctx.canvas.height / 2);
ctx.rotate(worldRotate);
ctx.translate(worldPos.x, worldPos.y);
//
// ADD WORLD ENTITIES BELOW to be viewed by the camera.
//
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillRect(-5, -5, 10, 10);
ctx.restore();
...
(编辑:将转换对象更改为 ctx 以进一步简化代码。)
变量 worldRotate 和 worldPos 可通过测试输入改变。
尝试将它向右或向左移动,看看会发生什么。并尝试向右旋转相机,使红色框与 x 轴对齐,然后移动相机,看看它如何完美地工作,就像我想要的相机一样。
(注:推荐浏览器为IE10、最新chrome、最新firefox、最新opera、desktop safari 5+)。
问题是,当我移动相机(通过改变worldPos,使红色框远离相机),进行旋转(使用worldRotate),然后再次移动相机,红色物体总是向紫色箭头而不是橙色箭头移动。 我希望红色框向橙色箭头移动,而不管相机中心的任何旋转。
编辑:据我所知,很明显旋转导致平移困惑,因为旋转改变了红色框的坐标系,但我仍然不知道如何处理它,在至少要让平移像橙色箭头一样进行,而不管红框的当前旋转坐标系如何。
有什么解决办法吗?谢谢。
最佳答案
[根据 OP 的进一步说明进行编辑]
好的,我现在对你的问题有了更好的理解。您想让相机镜头透视您世界中的物体。
如果您的相机在相对于您的世界对象的 X 方向上看起来仅,您可以简单地使用视差。为此,您可以在 Canvas 上应用 2 个图层,这些图层在 X 方向上以不同的速度滚动。这是全景视差。所以对于每一帧,像这样伪代码绘制 2 层:
// Move the back layer
backLayerX += 3;
ctx.save();
ctx.translate(backLayerX,backLayerY);
// draw the objects in your back layer now
ctx.translate(-backLayerX,-backLayerY);
ctx.restore();
// Move the front layer faster than the back layer
frontLayerX += 10;
ctx.save();
ctx.translate(frontLayerX,frontLayerY);
// draw the objects in your front layer now
ctx.translate(frontLayerX,frontLayerY);
ctx.restore();
如果您在 X 方向上移动相机本身,您还必须改变前层和后层的平移速度。
如果您的相机也在与您的世界对象相关的 Z 方向(相机更近)观察,则该过程要复杂得多。
例如,如果您靠近雕像,雕像就会变大——ctx.scale(2,2)。背景风景也变大了,但没有那么快——ctx.scale(1.25,1.25)。
然后如果你也向左迈出一步,那么雕像的左侧比雕像的右侧略大——上下文倾斜。背景也倾斜,但非常非常轻微。
然后,如果您也站在椅子上(改变 Y 方向),您会得到不同类型的倾斜。
即使是雕像,您的相机也永远不会移动,因为您的雕像是 2D 的——只是雕像的纸板切口。从摄像机的 Angular 来看,雕像实际上会消失!
我希望我已经给了你一个项目的开始,但完整的答案是 waaaaaaaaaay 超越了 Stackoverflow 的答案——这是一门关于计算机图形学的大学类(class)。
我确实为您推荐了一个在线教程。沃尔夫冈赫斯特 (Wolfgang Hurst) 有一场关于透视的精彩讲座。这是他的 13 部分在线大学类(class)中的第 7 课。您可以通过两种方式观看他的演讲。广泛地查看以获得提供相机视角所涉及的概念。或深入查看并获得数学算法:http://www.youtube.com/watch?v=q_HA-x5AujI&list=PLDFA8FCF0017504DE
祝你好运和学习...... :)
[以下内容解决了 OP 的原始问题]
这里有一个关于如何在 Canvas 中成功旋转任何东西的快速教程
整个世界围绕一个 X/Y“注册点”旋转。
您可以通过在 ctx.rotate(angle) 之前执行 ctx.translate(X,Y) 来设置注册点。
在这个旋转空间中绘制“世界”对象后,您必须通过执行平移(-X,-Y)重新设置注册点。
所以世界旋转是这样的:
这里有一个理解旋转和配准点的好方法:
这是代码和 fiddle :http://jsfiddle.net/m1erickson/nj29x/
<!doctype html>
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="all" href="css/reset.css" /> <!-- reset css -->
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script>
<style>
body{ background-color: ivory; padding:30px; }
canvas{border:1px solid red;}
</style>
<script>
$(function(){
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var camX=100;
var camY=100;
var camRadius=40;
var camDegrees=0;
draw();
function draw(){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
drawWorldRect(75,75,30,20,0,"blue","A");
drawWorldRect(100,100,30,20,15,"red","B");
drawCamera();
}
function drawWorldRect(x,y,width,height,angleDegrees,fillstyle,letter){
var cx=x+width/2;
var cy=y+height/2;
ctx.save();
ctx.translate(cx, cy);
ctx.rotate( (Math.PI / 180) * angleDegrees);
ctx.fillStyle = fillstyle;
ctx.fillRect(-width/2, -height/2, width, height);
ctx.fillStyle="white";
ctx.font = '18px Verdana';
ctx.fillText(letter, -6, 7);
ctx.restore();
}
function drawCamera(){
ctx.save();
ctx.lineWidth = 3;
ctx.beginPath();
// draw camera cross-hairs
ctx.strokeStyle = "#dddddd";
ctx.moveTo(camX,camY-camRadius);
ctx.lineTo(camX,camY+camRadius);
ctx.moveTo(camX-camRadius,camY);
ctx.lineTo(camX+camRadius,camY);
ctx.arc(camX, camY, camRadius, 0 , 2 * Math.PI, false);
ctx.stroke();
// draw camera site
ctx.fillStyle = "#222222";
ctx.beginPath();
ctx.arc(camX, camY-camRadius, 3, 0 , 2 * Math.PI, false);
ctx.fill()
ctx.restore();
}
function rotate(){
ctx.save();
ctx.translate(camX,camY);
ctx.rotate(Math.PI/180*camDegrees);
ctx.translate(-camX,-camY);
draw();
ctx.restore();
}
$("#rotateCW").click(function(){ camDegrees+=30; rotate(); });
$("#rotateCCW").click(function(){ camDegrees-=30; rotate(); });
$("#camUp").click(function(){ camY-=20; draw(); });
$("#camDown").click(function(){ camY+=20; draw(); });
$("#camLeft").click(function(){ camX-=20; draw(); });
$("#camRight").click(function(){ camX+=20; draw(); });
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width=400 height=300></canvas><br/>
<button id="camLeft">Camera Left</button>
<button id="camRight">Camera Right</button>
<button id="camUp">Camera Up.</button>
<button id="camDown">Camera Down</button><br/>
<button id="rotateCW">Rotate Clockwise</button>
<button id="rotateCCW">Rotate CounterClockwise</button>
</body>
</html>
关于javascript - 使用 2D 渲染上下文的 HTML5 Canvas 转换问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15451089/
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