点精灵是构建粒子系统的最佳选择吗?
新版OpenGL和最新图形卡的驱动程序中是否存在点精灵?还是应该使用vbo和glsl来做?
最佳答案
点精灵确实非常适合粒子系统。但是它们与VBO和GLSL没有任何关系,这意味着它们是完全正交的功能。无论是否使用点精灵,都必须始终使用VBO上载几何图形,无论它们只是点,预制精灵还是其他任何东西,并且始终必须通过一组着色器将此几何图形放置(在现代OpenGL中)当然)。
话虽如此,点子精灵在现代OpenGL中得到了很好的支持,只是不像旧的固定功能方法那样自动获得。不支持点衰减功能,这些功能可让您根据点到相机的距离来缩放点的大小,而您必须在顶点着色器中手动执行此操作。以同样的方式,您必须使用特殊的输入变量gl_PointCoord在适当的片段着色器中手动对点进行纹理处理(即当前片段在整个点的[0,1]平方中的位置)。例如,基本的点精灵管道可能看起来像这样:
...
glPointSize(whatever); //specify size of points in pixels
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, count); //draw the points
uniform mat4 mvp;
layout(location = 0) in vec4 position;
void main()
{
gl_Position = mvp * position;
}
uniform sampler2D tex;
layout(location = 0) out vec4 color;
void main()
{
color = texture(tex, gl_PointCoord);
}
glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE)并写入顶点着色器中的特殊输出变量gl_PointSize:uniform mat4 modelview;
uniform mat4 projection;
uniform vec2 screenSize;
uniform float spriteSize;
layout(location = 0) in vec4 position;
void main()
{
vec4 eyePos = modelview * position;
vec4 projVoxel = projection * vec4(spriteSize,spriteSize,eyePos.z,eyePos.w);
vec2 projSize = screenSize * projVoxel.xy / projVoxel.w;
gl_PointSize = 0.25 * (projSize.x+projSize.y);
gl_Position = projection * eyePos;
}
uniform mat4 modelview;
layout(location = 0) in vec4 position;
void main()
{
gl_Position = modelview * position;
}
const vec2 corners[4] = {
vec2(0.0, 1.0), vec2(0.0, 0.0), vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0) };
layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
uniform mat4 projection;
uniform float spriteSize;
out vec2 texCoord;
void main()
{
for(int i=0; i<4; ++i)
{
vec4 eyePos = gl_in[0].gl_Position; //start with point position
eyePos.xy += spriteSize * (corners[i] - vec2(0.5)); //add corner position
gl_Position = projection * eyePos; //complete transformation
texCoord = corners[i]; //use corner as texCoord
EmitVertex();
}
}
texCoord变量而不是gl_PointCoord进行纹理化,因为我们不再绘制实际点。glVertexAttribPointer(0, ...points...);
glVertexAttribPointer(1, ...quad...);
glVertexAttribDivisor(0, 1); //advance only once per instance
...
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4, count); //draw #count quads
uniform mat4 modelview;
uniform mat4 projection;
uniform float spriteSize;
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec2 corner;
out vec2 texCoord;
void main()
{
vec4 eyePos = modelview * position; //transform to eye-space
eyePos.xy += spriteSize * (corner - vec2(0.5)); //add corner position
gl_Position = projection * eyePos; //complete transformation
texCoord = corner;
}
关于c++ - 粒子系统的点 Sprite ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17397724/
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