我正在使用 C++ 开发一个小游戏引擎,并决定全部采用 OOPily(大量使用类)。 它打算(理论上)跨平台,所以我有一个“引擎”类,它的一个实例是由“操作系统模块”创建的,它是 Windows 的 WinMain(我首先开发它的平台。)
我有三个主要问题:
创建一个在整个应用程序中只实例化一次的类是否被认为是不好的做法?可能是因为使用一个类而不是一堆函数?
我一直在计划让 WinMain 创建 Engine 的实例作为局部变量。 Engine 类将相当大,包含用于渲染、脚本解析、文件系统等的类。基本上,除了操作系统特定代码之外,整个游戏引擎将以某种形式(可能作为实例)包含在 Engine 类中另一个类的。) 在 WinMain 函数中创建我的非常大的 Engine 类的本地实例是个坏主意吗?当程序启动时创建类并在程序结束时结束时,创建本地实例是个坏主意吗?也许新会更好?
我的计划 (i/wa) 将引擎分成“模块”,每个模块由一个类表示。 Engine 类将包含几乎所有其他模块的实例,如上面提到的渲染、文件系统交互等。从某些角度(性能、设计、可读性?)
感谢您的帮助:)
最佳答案
游戏引擎不是跨平台的主要候选者,因为它们通常涉及与低级 API(不是跨平台)的高效交互。
类的大小取决于它包含的成员变量,而不是它实现的函数的数量。
堆栈空间通常很小 ( http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms686774%28v=vs.85%29.aspx ),而堆在理论上与可用 RAM 一样大。因此,如果您有非常大的东西,请将其存储在堆上(使用 new)。
“启动画面”:不要在程序开始时做所有的工作。用户在运行程序时讨厌它,但屏幕上没有任何显示,因为您的程序正忙于初始化某些东西...... Lookup 惰性实例化,基本上不做可以等待的事情并且总是在屏幕上显示一些东西。
至于具体答案: 1.不,假设没有虚函数,应该没有性能开销。 2. 参见上面的“启动画面”和“有限的堆栈空间”。 3. 模块化通常很好,只需确保每个类都做/代表一个“事物”。但是没有那么多类(class)你会开始忘记它们的名字和用途:)
关于C++ - 整个程序持续时间的单个本地类实例,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6220803/
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