昨天咱们已经把贪吃蛇的页面写好了,今天咱们来写 TS 部分
TS 我们要用面向对象的形式去编写我们的功能,所以我们要以一个功能去定义一个对象
把这个项目分成几个模块,也就是几个对象功能
写对象的前提,我们要去定义类,用类去创建对象
首先我们直接 class 一个 Food 类,由于我们的食物是一个 div 所以我们的 Food 类里面必须有一个属性来存放我们的元素
// 食物 Food 类
class Food{
element:HTMLElement;
constructor(){
// 拿到元素 id
this.element = document.getElementById('food')!;
}
}
元素有了,现在我们想食物还有哪些功能?
我们的食物被蛇吃掉以后是不是要消失啊,那怎么确定我的蛇吃到食物了呢,看代码
// 获取食物 x 轴坐标的方法
get x(){
return this.element.offsetLeft
}
// 获取食物 y 轴坐标的方法
get y(){
return this.element.offsetTop
}
如果我们蛇的坐标和食物的坐标一样了,是不是就证明我们吃到了食物,所以我们在 Food 类里面直接写俩 get 方法 获取 offsetTop/Left 就获取到了 x y 轴坐标
坐标有了,但我们现在食物的位置是固定的,那能固定吗?我们的蛇吃完食物,食物的位置是不是要改变,所以我们的食物一定是随机一个位置
// 修改食物位置
change(){
// 生成一个随机的位置 食物的位置 最小是 0 最大是 290
// 蛇移动一次是一格,一格大小是 10 所以要求食物的坐标必须是整 10
let top = Math.round(Math.random() * 29) * 10
let left = Math.round(Math.random() * 29) * 10
this.element.style.left = left + 'px'
this.element.style.top = top + 'px'
}
因为我们的盒子是 300 我们的食物是 10 所以我们食物的位置最大是290,最小是0
而且我们设计蛇移动一次是一格也就是 10 所以我们食物的坐标必须是10的倍数
这样我们食物的 Food 类就完成了
接下来我们再写一个简单的,我们的计分板,我们的计分板有两个值,一个是积分一个是等级
还是同理,首先先获取元素
// 计分板 定义一个 ScorePanel 类
class ScorePanel{
// 积分
score = 0
lecel = 0
// 元素
scoreSpan:HTMLElement
lecelSpan:HTMLElement
constructor(){
this.scoreSpan = document.getElementById('score')!;
this.lecelSpan = document.getElementById('lecel')!;
}
}
获取完元素之后,我们的分数和等级是不是要进行一个增加
addScore(){
// this.score++
this.scoreSpan.innerHTML = ++this.score + '';
// 判断我们多少积分升一级
if(this.score % 10 === 0){
this.lecelup();
}
}
// 等级提升
lecelup(){
// 判断是否到达最大等级
if(this.lecel < 10){
this.lecelSpan.innerHTML = ++this.lecel + '';
}
}
蛇的类是我们这里最主要的一个类也是最难写的一个类,所以我们这里先写一个基础
还是跟前面的一样,我们先获取元素,但是蛇这里我们会麻烦一点,因为蛇是一个容器,我们要给他分为蛇头和蛇身子
// 设置我们的蛇类
class Snake{
// 蛇的容器
element:HTMLElement
// 蛇的头部
head:HTMLElement
// 蛇的身体(包括蛇头的) HTMLCollection 是一个集合,特点:它是会实时的刷新的
bodies:HTMLCollection
constructor(){
// 容器元素
this.element = document.getElementById('snake')!;
// 获取蛇头的元素也就是我们元素里面的第一个 div
this.head = document.querySelector('#snake > div')! as HTMLElement;
// 获取容器里面的所有 div
this.bodies = this.element.getElementsByTagName('div')
}
}
获取完蛇元素之后,我们还需要获取到蛇的位置,也就是蛇头部的位置。蛇身子暂不考虑
// 获取我们的蛇的坐标(蛇头)
get x(){
return this.head.offsetLeft
}
get y(){
return this.head.offsetTop
}
// 设置我们蛇头的坐标
set x(value:number){
this.head.style.left = value + ''
}
set y(value:number){
this.head.style.top = value + ''
}
这样就获取到了,设置蛇的坐标我们现在先写一个简单的,等会再完善
现在我们先写一个吃完食物蛇的身子增加的方法,其实这个增加就是向元素里添加 div
// 蛇增加身体的一个方法
addBody(){
// 向 element 中添加 div
this.element.insertAdjacentHTML('beforeend','<div></div>')
}
这样一个基础的模型就写好了,但却还有问题,我们的坐标还没有完善,而我们蛇还不能动
到现在谁把三个类都放到一个 TS 里面了 ?
看起来不多吗,修改起来太墨迹了,所以我们要把这三个类差分,放到不同的 TS 文件里,然后每一个文件都作为一个模块暴露出去
首先再 src 下边创建一个 modules 的文件夹,然后创建三个 TS 文件

然后每一个 TS 都作为模块暴露出去,代码为
export default class类名;
都弄完了以后我们还需要一个 TS 文件来把我们这三个 TS 进行一个整合
新建一个 GameControl.ts 它现在就是我们的游戏控制器,控制其他的所有类
首先先引入其他的类,然后来定义,方便使用,同时 GameControl 这个 TS 也是当一个模块去暴露出去的,给到我们最终的 index.ts
// 引入其他类
import Food from './Food' // 食物类 Food
import ScorePanel from './ScorePanel' // 记分类 ScorePanel
import Snake from './Snake' // 蛇 Snake
// 游戏控制器,控制其他的所有类
class GameControl{
// 定义三个属性
food:Food // 食物
scorepanel:ScorePanel // 记分类
snake:Snake // 蛇
constructor(){
this.food = new Food();
this.scorepanel = new ScorePanel();
this.snake = new Snake();
this.init();
}
}
export default GameControl;
定义完之后,肯定要有一个游戏的开始,或者一个游戏的初始化方法
那第一件事就是让我们的蛇可以动,首先绑定一个键盘事件
// 创建一个属性来存储我们的按键,蛇的移动方向
direction:string = ''
// 游戏初始化方法,调用之后游戏开始
init(){
// 键盘摁下的事件
document.addEventListener('keydown',this.keydomnHandler.bind(this))
}
// ArrowUp
// ArrowDown
// ArrowLeft
// ArrowRight
// 创建一个键盘按下的响应
keydomnHandler(event:KeyboardEvent){
// 用户是否合法,用了正确的摁键
// 触发按下 修改值
// console.log(event.key)
this.direction = event.key
}
绑定写完了,我们现在来让蛇动起来,也就是改蛇的 left 和 top ,向上 top 减少,向下 top 增加,left 同理
// 创建一个属性来存储我们的按键,蛇的移动方向
direction:string = ''
init(){
// 键盘摁下的事件
document.addEventListener('keydown',this.keydomnHandler.bind(this));
this.run();
}
run(){
/**
* 根据方向 this.direction 来让我们的蛇改变
* 向上 top 减少
* 向下 top 增加
* 向左 left 减少
* 向右 left 增加
*/
let x = this.snake.x
let y = this.snake.y
// 计算我们的 x y 值
switch(this.direction){
case "ArrowUp":
case "Up":
y -= 10
break;
case "ArrowDown":
case "Down":
y += 10
break;
case "ArrowLeft":
case "Left":
x -= 10
break;
case "ArrowRight":
case "Right":
x += 10
break;
};
// 修改蛇的 x y 值
this.snake.x = x;
this.snake.y = y;
setTimeout(this.run.bind(this), 500 - (this.scorepanel.lecel -1) * 50);
}
setTinmeout 重复执行我们的代码,让蛇一直动,500 的数值越大,蛇走的越慢,让它随着我们的等级来走,等级乘 50 就行
接下来我们来写游戏失败的方法,贪吃蛇失败无疑就是撞墙或装自己身体
而我们再写 class 类的时候要注意,谁的事情,尽量让谁去处理,蛇死了,是蛇自己的事情,所以我们在 Snake 也就是蛇类,去处理
我们修改蛇的移动是调用了,Snake 里 set x 和 set y,所以只要给这俩前边加一个限制
// 设置我们蛇头的坐标
set X(value:number){
// 新值和旧值相同,不会去改
if(this.x === value){
return;
}
// x 值的合法范围 也就是 0 - 290 之间
if(value < 0 || value > 290){
// 进入判断说明我的蛇撞墙了
throw new Error('蛇撞墙了!')
}
this.head.style.left = value + "px"
}
set Y(value:number){
if(this.y === value){
return;
}
// x 值的合法范围 也就是 0 - 290 之间
if(value < 0 || value > 290){
// 进入判断说明我的蛇撞墙了
throw new Error('蛇撞墙了!')
}
this.head.style.top = value + 'px'
}
接下来就是如何吃到食物了
checkEat(x:number,y:number){
if(x === this.food.x && y === this.food.y){
// 食物改变位置
this.food.change()
// 积分版
this.scorepanel.addScore()
// 蛇添加一节
this.snake.addBody()
}
}
我们之前就都定义好了,直接拿来用就行了,剩下的就是我们的身体如何跟头去移动,还有撞自己身体游戏结束的方法就完成了我们的贪吃蛇
moveBody(){
/**
* 将我们后边身体设置为前边身体的位置,从后往前设置
* 因为你要先设置前边的,后边的就找不到原来的值了
*/
// 遍历所有的身体
for(let i=this.bodies.length-1;i>0;i--){
// 获取前边身体的位置
let x = (this.bodies[i-1] as HTMLElement).offsetLeft;
let y = (this.bodies[i-1] as HTMLElement).offsetTop;
(this.bodies[i] as HTMLElement).style.left = x + 'px';
(this.bodies[i] as HTMLElement).style.top = y + 'px';
}
}
this.bodies 就是蛇的身体长度,那我们蛇怎么前进呢,就是后边 div 的位置等于前边 div 的位置
这样我们的蛇身子就动起来了,接下来我们写蛇头撞身子游戏结束
checkHeadBody(){
// 获取所有的身体,检查是否和我们的蛇头的坐标发生重叠
for(let i=1;i<this.bodies.length;i++){
let bd = this.bodies[i] as HTMLElement
if(this.x === bd.offsetLeft && this.y === bd.offsetTop){
// 进入判断说明撞了,游戏结束
throw new Error("撞自己了")
}
}
}
之后我们把这个方法写到 set x、y里面最后一段的位置调用
接下来我们固定一下左右,在 set 里面写
// 修改 x 时候 是在修改水平坐标,蛇向左移动时候不能向右 反之同理
if(this.bodies[1] && (this.bodies[1] as HTMLElement).offsetTop === value){
console.log("水平掉头了")
if(value > this.y){
// 新值 大于 x 旧值 掉头 应该继续走
value = this.y - 10
}else{
value = this.y + 10
}
}
y 轴是同理的
这样下来我们整个一个贪吃蛇就完成了
以下贴出所有代码
Food.ts
// 食物 Food 类
class Food{
element:HTMLElement;
constructor(){
// 拿到元素 id 直接赋值
this.element = document.getElementById('food')!;
}
// 获取食物 x 轴坐标的方法
get x(){
return this.element.offsetLeft
}
// 获取食物 y 轴坐标的方法
get y(){
return this.element.offsetTop
}
// 修改食物位置
change(){
// 生成一个随机的位置 食物的位置 最小是 0 最大是 290
// 蛇移动一次是一格,一格大小是 10 所以要求食物的坐标必须是整 10
let top = Math.round(Math.random() * 29) * 10
let left = Math.round(Math.random() * 29) * 10
this.element.style.left = left + 'px'
this.element.style.top = top + 'px'
}
}
export default Food;
ScorePanel.ts
// 计分板 定义一个 ScorePanel 类
class ScorePanel{
// 用来记录我们的分数和等级
score = 0
lecel = 1
// 记住我们分数和等级 元素,再构造函数中初始化
scoreSpan:HTMLElement
lecelSpan:HTMLElement
// 设置我们的等级最大值
maxLevel:number
// 设置多少积分升一级
upScore:number
constructor(maxLevel:number = 10,upScore:number = 10){
this.scoreSpan = document.getElementById('score')!;
this.lecelSpan = document.getElementById('lecel')!;
this.maxLevel = maxLevel;
this.upScore = upScore;
}
// 设置一个加分的方法
addScore(){
this.score++
this.scoreSpan.innerHTML = this.score + '';
// 判断我们多少积分升一级
if(this.score % this.upScore === 0){
this.lecelup();
}
}
// 等级提升
lecelup(){
// 判断是否到达最大等级
if(this.lecel < this.maxLevel){
this.lecel++
this.lecelSpan.innerHTML = this.lecel + '';
}
}
}
export default ScorePanel;
Snake.ts
// 设置我们的蛇类
class Snake{
// 蛇的容器
element:HTMLElement
// 蛇的头部
head:HTMLElement
// 蛇的身体(包括蛇头的) HTMLCollection 是一个集合,特点:它是会实时的刷新的
bodies:HTMLCollection
constructor(){
// 容器元素
this.element = document.getElementById('snake')!;
// 获取蛇头的元素也就是我们元素里面的第一个 div
this.head = document.querySelector('#snake > div')! as HTMLElement;
// 获取容器里面的所有 div
this.bodies = this.element.getElementsByTagName('div')!;
}
// 获取我们的蛇的坐标(蛇头)
get x(){
return this.head.offsetLeft
}
get y(){
return this.head.offsetTop
}
// 设置我们蛇头的坐标
set X(value:number){
// 新值和旧值相同,不会去改
if(this.x === value){
return;
}
// x 值的合法范围 也就是 0 - 290 之间
if(value < 0 || value > 290){
// 进入判断说明我的蛇撞墙了
throw new Error('蛇撞墙了!')
}
// 修改 x 时候 是在修改水平坐标,蛇向左移动时候不能向右 反之同理
if(this.bodies[1] && (this.bodies[1] as HTMLElement).offsetLeft === value){
console.log("水平掉头了")
if(value > this.x){
// 新值 大于 x 旧值 掉头 应该继续走
value = this.x - 10
}else{
value = this.x + 10
}
}
this.moveBody();
this.head.style.left = value + "px" ;
this.checkHeadBody()
}
set Y(value:number){
if(this.y === value){
return;
}
// x 值的合法范围 也就是 0 - 290 之间
if(value < 0 || value > 290){
// 进入判断说明我的蛇撞墙了
throw new Error('蛇撞墙了!')
}
// 修改 x 时候 是在修改水平坐标,蛇向左移动时候不能向右 反之同理
if(this.bodies[1] && (this.bodies[1] as HTMLElement).offsetTop === value){
console.log("水平掉头了")
if(value > this.y){
// 新值 大于 x 旧值 掉头 应该继续走
value = this.y - 10
}else{
value = this.y + 10
}
}
this.moveBody();
this.head.style.top = value + 'px';
this.checkHeadBody()
}
// 蛇增加身体的一个方法
addBody(){
// 向 element 中添加 div
this.element.insertAdjacentHTML('beforeend','<div></div>')
}
// 添加一个蛇身体移动的方法
moveBody(){
/**
* 将我们后边身体设置为前边身体的位置,从后往前设置
* 因为你要先设置前边的,后边的就找不到原来的值了
*/
// 遍历所有的身体
for(let i=this.bodies.length-1;i>0;i--){
// 获取前边身体的位置
let x = (this.bodies[i-1] as HTMLElement).offsetLeft;
let y = (this.bodies[i-1] as HTMLElement).offsetTop;
(this.bodies[i] as HTMLElement).style.left = x + 'px';
(this.bodies[i] as HTMLElement).style.top = y + 'px';
}
}
checkHeadBody(){
// 获取所有的身体,检查是否和我们的蛇头的坐标发生重叠
for(let i=1;i<this.bodies.length;i++){
let bd = this.bodies[i] as HTMLElement
if(this.x === bd.offsetLeft && this.y === bd.offsetTop){
// 进入判断说明撞了,游戏结束
throw new Error("撞自己了")
}
}
}
}
export default Snake;
GameControl.ts
// 引入其他类
import Food from './Food' // 食物类 Food
import ScorePanel from './ScorePanel' // 记分类 ScorePanel
import Snake from './Snake' // 蛇 Snake
// 游戏控制器,控制其他的所有类
class GameControl{
// 定义三个属性
food:Food // 食物
scorepanel:ScorePanel // 记分类
snake:Snake // 蛇
// 创建一个属性来存储我们的按键,蛇的移动方向
direction:string = ''
// 创建一个属性来记录我们游戏是否结束
isLive = true
constructor(){
this.food = new Food();
this.scorepanel = new ScorePanel();
this.snake = new Snake();
this.init();
}
// 游戏初始化方法,调用之后游戏开始
init(){
// 键盘摁下的事件
console.log("执行")
document.addEventListener('keydown',this.keydomnHandler.bind(this));
this.run();
}
// ArrowUp
// ArrowDown
// ArrowLeft
// ArrowRight
// 创建一个键盘按下的响应
keydomnHandler(event:KeyboardEvent){
// 用户是否合法,用了正确的摁键
// 触发按下 修改值
console.log(event.key,1111)
this.direction = event.key
}
// 创建蛇移动的方法
run(){
/**
* 根据方向 this.direction 来让我们的蛇改变
* 向上 top 减少
* 向下 top 增加
* 向左 left 减少
* 向右 left 增加
*/
let x = this.snake.x
let y = this.snake.y
// 计算我们的 x y 值
switch(this.direction){
case "ArrowUp":
case "Up":
y -= 10
break;
case "ArrowDown":
case "Down":
y += 10
break;
case "ArrowLeft":
case "Left":
x -= 10
break;
case "ArrowRight":
case "Right":
x += 10
break;
};
// 检查是否吃到了
this.checkEat(x,y)
// 修改蛇的 x y 值
try{
this.snake.X = x;
this.snake.Y = y;
}catch{
// 捕获异常,游戏结束
alert('GAME OVER!')
this.isLive = false
}
// isLive 开关 ture 的话重复执行
this.isLive && setTimeout(this.run.bind(this), 500 - (this.scorepanel.lecel -1) * 50);
}
// 定义一个方法,用来检查是否吃到食物
checkEat(x:number,y:number){
if(x === this.food.x && y === this.food.y){
// 食物改变位置
this.food.change()
// 积分版
this.scorepanel.addScore()
// 蛇添加一节
this.snake.addBody()
}
}
}
export default GameControl;
index.ts
import "./style/index.less"
import GameControl from './modules/GameControl'
new GameControl();
这里是六扇有伊人,我们有缘再见
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