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ios - 避免纹理切换(openGL es 2.0)

coder 2024-01-27 原文

我正在为 IOS 开发小型 2d 渲染引擎。我想渲染许多位于不同纹理中的 Sprite 。现在这听起来很简单......只需渲染属于相同纹理的所有 Sprite 并移动到下一个......但是如何处理具有不同纹理的图元重叠?

我想以与图片完全相同的方式渲染它们(重叠)。这意味着我需要切换纹理三次。如果我有数百个这样的混合 Sprite 怎么办?为了避免在客户端切换纹理并一次渲染所有 Sprite 。我在片段着色器中使用以下代码:

if(txt >= 0.5)
    gl_FragColor = texture2D(texture1, texCoords)* clr;

if (txt >= 1.5)
    gl_FragColor = texture2D(texture2, texCoords)* clr;

if (txt >= 2.5)
    gl_FragColor= texture2D(texture3, texCoords)* clr;

if (txt >= 3.5)
    gl_FragColor = texture2D(texture4, texCoords)* clr;

if (txt >= 4.5)
    gl_FragColor = texture2D(texture5, texCoords) * clr;

由于动态分支,我在设备上运行时遇到了性能问题。有更好的解决方案吗?

最佳答案

假设您有证据表明存在真正的性能问题(除非您这样做,否则您不应该为此烦恼),解决方案非常简单:使用您的深度缓冲区。

使用正交投影,使 Sprite 在向前移动时不会变大/变小。给每个 Sprite 一个深度值,让深度测试移除 Sprite 不需要的部分。

关于ios - 避免纹理切换(openGL es 2.0),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11705892/

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