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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
在日常开发中,可能会遇到要判断Animation或者Animator动画播放是否结束的情况。
判断Animation是否结束可以这么写:
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{
Animation ani;
void Update()
{
AnimationState state = ani["Open"];
if (state.normalizedTime >= 1)
{
// 判断动画播放结束normalizedTime的值为0~1,0为开始,1为结束。
Debug.Log("动画播放完毕");
}
}
}
或者简单一点:
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{
Animation ani;
void Start()
{
if(!ani.isPlaying)
{
Debug.Log("没有播放动画,或播放结束动画");
}
}
}
判断Animator是否结束可以这么写:
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{
Animator anir;
void Start()
{
//获取动画层 0 指Base Layer.
AnimatorStateInfo stateinfo = anir.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
//判断是否正在播放walk动画.
if (!stateinfo.IsName("Base Layer.walk"))
{
Debug.Log("没有播放walk动画,或播放结束动画");
}
}
}
但是,如果说要判断动画结束之后再执行某些事件就有些麻烦,首先需要在Update里面一直判断是否播放完,播放完再去执行事件。
消耗性能,也不好管理,所以就写了一个迭代器也就是协程来判断动画是否结束,结束后执行回调函数。
代码参考:
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{
Animation ani;
void Start()
{
PlayAnimation(ani, "Open",
() =>
{
Debug.Log("动画播放前执行代码");
},
() =>
{
Debug.Log("动画播放完执行代码");
});
}
// 封装函数
public void PlayAnimation(Animation animation, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null)
{
StartCoroutine(PlayAnimationItor(animation, clipName, startAct, endAct));
}
/// <summary>
/// Animation动画播放迭代器
/// </summary>
/// <param name="animation">Animation组件</param>
/// <param name="clipName">clip片段名</param>
/// <param name="startAct">委托函数</param>
/// <param name="endAct">委托函数</param>
/// <returns></returns>
IEnumerator PlayAnimationItor(Animation animation, string clipName, Action startAct, Action endAct)
{
startAct?.Invoke();
animation.Play(clipName);
yield return new WaitForSeconds(animation[clipName].length);
endAct?.Invoke();
}
}
PS:主要是使用了协程中的new WaitForSeconds也就是等待X秒,这里就是等待动画播放的X秒后执行委托函数,更加详细的协程可以参考我其他文章,这里就不详细说明了。
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{
Animation ani;
void Start()
{
PlayAnimation(ani, "Open",
() =>
{
Debug.Log("动画播放前执行代码");
},
() =>
{
Debug.Log("动画播放完执行代码");
});
}
// 封装函数
public void PlayAnimation(Animation animation, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null)
{
StartCoroutine(PlayAnimationItor(animation, clipName, startAct, endAct));
}
/// <summary>
/// Animation动画播放迭代器
/// </summary>
/// <param name="animation">Animation组件</param>
/// <param name="clipName">clip片段名</param>
/// <param name="startAct">委托函数</param>
/// <param name="endAct">委托函数</param>
/// <returns></returns>
private IEnumerator PlayAnimationItor(Animation animation, string clipName, Action startAct, Action endAct)
{
startAct?.Invoke();
AnimationState animationState = animation[clipName];
animation.Play(clipName);
yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnim(animationState));
endAct?.Invoke();
}
}
// 实现WaitForEndOfAnim迭代器
public class WaitForEndOfAnim : IEnumerator
{
AnimationState m_animState;
public WaitForEndOfAnim(AnimationState animState)
{
m_animState = animState;
}
public object Current
{
get
{
return null;
}
}
public bool MoveNext()
{
return m_animState.enabled;
}
public void Reset()
{
}
}
这种方式,实现WaitForEndOfAnim迭代器,在动画播放完后执行后面的代码。
首先,要明白Animator是动画状态机,是用来控制动画片段,然后去切换动画片段的,如下图所示:

所以说,Animator默认就会开始播放一种动画,不论是Idle动画还是Walk动画,总会播放一种动画,所以就不用像Animation去Play某一个动画了,只需要判断当前动画是否播放完即可。
代码参考如下,两种方法写一起了:
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{
Animator ani;
void Start()
{
PlayAnimation(ani, "Open",
() =>
{
Debug.Log("动画播放前执行代码");
},
() =>
{
Debug.Log("动画播放完执行代码");
});
}
// 封装函数
public void PlayAnimator(Animator animator, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null)
{
StartCoroutine(PlayAnimationItor(animator, clipName, startAct, endAct));
}
/// <summary>
/// Animation动画播放迭代器
/// </summary>
/// <param name="animation">Animation组件</param>
/// <param name="clipName">clip片段名</param>
/// <param name="startAct">委托函数</param>
/// <param name="endAct">委托函数</param>
/// <returns></returns>
private IEnumerator PlayAnimationItor(Animator animator, string clipName, Action startAct, Action endAct)
{
startAct?.Invoke();
AnimatorStateInfo animatorStateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnimr(animatorStateInfo,clipName));
endAct?.Invoke();
}
/// <summary>
/// Animation动画播放迭代器
/// </summary>
/// <param name="animation">Animation组件</param>
/// <param name="clipName">clip片段名</param>
/// <param name="startAct">委托函数</param>
/// <param name="endAct">委托函数</param>
/// <returns></returns>
IEnumerator PlayAnimationItor2(Animator animator, string clipName, Action startAct, Action endAct)
{
startAct?.Invoke();
yield return new WaitForSeconds(animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.length);
endAct?.Invoke();
}
}
// 实现WaitForEndOfAnim迭代器
public class WaitForEndOfAnimr : IEnumerator
{
AnimatorStateInfo m_animState;
public WaitForEndOfAnimr(AnimatorStateInfo animState,string clipName)
{
m_animState = animState;
}
public object Current
{
get
{
return null;
}
}
public bool MoveNext()
{
return m_animState.IsName(clipName);
}
public void Reset()
{
}
}
结束,本篇文章讲解了Animation和Animator动画播放结束的判断代码。
以及如何实现在Animation和Animator动画播放结束判断,并且执行回调函数的实现。
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