我的设置是一个多人游戏,带有用于异步传输数据的套接字。
现在由于游戏的性质,我有一个游戏循环,它应该每 500 毫秒滴答一次以更新玩家(例如位置、外观等)。
var self = this;
this.gameLoop = setInterval(function()
{
for (var i = 0; i < playerSize; i++)
{
self.players.get(i).update();
};
}, 500);
我目前正在使用 setInterval,但是当我使用大约 200 个连接进行一些基准测试时,setInterval 漂移到 1000 毫秒而不是 500 毫秒,这使得整个游戏显得迟钝.不幸的是,对于少数玩家来说,它还不够准确。 (请注意,更新调用最多只需要大约 100 毫秒)
所以对我来说,经过研究,似乎没有其他选择可以生成一个只处理计时机制的进程?还是有其他选择?
任何人以前做过这个,或者可以就如何做到这一点提供一些基本的想法/解决方案?
完整代码:
Game.prototype.start = function()
{
var average = 0;
var cycles = 10;
var prev = Date.now();
this.thread = setInterval(function()
{
console.log("interval time="+(Date.now() - prev));
prev = Date.now();
var s = Date.now();
// EXECUTE UPDATES
for (var i = 0; i < playerSize; i++)
{
self.players.get(i).update();
};
average += (Date.now() - s);
cycles--;
if(cycles == 0)
{
console.log("average update time: " + (average/10) + "ms");
average = 0;
cycles = 10;
}
}, 500);
}
最佳答案
这是一篇关于创建 accurate node.js game loop 的文章使用 setTimeout() 和 setImmediate 的组合所以事情是准确的,但不要占用太多的 CPU。
nanoTimer timing library可能对你有用。从自述文件听起来它使用了类似的方法。我不知道它是否是为游戏设计的,但应该值得一试!
关于javascript - Node.js:setInterval 的替代品,更适合游戏循环,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32587985/
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