https://blog.csdn.net/qq_43301459/article/details/108848284
报错说没有把rigidbody2D拖到rb,才发现那个代码我tilemap和player都放了

FixedUpdate() 而非直接 Update()
Time.deltaTime而非speed 乘以物理时钟的百分比
是为了兼容多种设备 很平滑 不跳帧 的运动方式
但是我把speed改成Time.deltaTime之后即使参数设置为50000还是几乎不动 看了这个评论又改回speed了。
笔记:
scale 控制方向
float facedirection = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //直接获得 -1,0,1 获取整数
transform.localScale = new Vector3(facedirection, 1, 1);// 设置方向
保证不同帧率正常
Update 函数改为 FixedUpdate() 函数
rb.velocity = new Vector2(horizontalMove * speed * Time.deltaTime, rb.velocity.y); //速度乘以一个时间参数
跳跃
Input.GetButtonDown("Jump") // 获取跳跃按键
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpforce * Time.deltaTime); //改变y轴方向
Rigidbody2D 中的GravityScale 参数同样可以调整跳跃力度
跳跃的时候 通过y轴重置rigidbody
使用素材里的图片创建动画之前要把 PixelsPerUnit调到16

需要执行一些参数来确定现在是跑动的状态还是站立的状态
创建过渡 箭头 创建一些来回的条件
已经有两个很棒的参数了 facedirection-1 0 1 horizon
?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------
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