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swift - 检测节点是否触摸帧的最佳方法

coder 2023-09-16 原文

我和斯普里特基特建立一些游戏,其中包括作为斯科沙普诺德球。我创建了一个类来定义球及其属性(包括skphysicsbody)。球应该在屏幕上运行,框架是屏幕边界(使用edgeloopfrom:self.frame)。我还创建了一个位于屏幕顶部的路径节点。现在,我想这样做,如果一些球到达了框架的顶部边界,那么一些函数将执行。
我读了一些关于它的文章,我不确定什么是正确的方法,如果使用contactBitMask或者有其他更好的选择。
如果正确的方法是通过contactBitmask-我必须为balls节点设置一个结构,还是可以在类中设置它?
谢谢!

最佳答案

如果我说得对,当球碰到位于屏幕上半部分的路径节点时,你希望调用一个函数。
首先,我不确定路径节点是否比sprite节点更有效,事实上,我从未真正使用过路径节点,但这里是您可以做的。
Spritekit
看看上面的链接。您需要做的是实现skphysiccontactdelegate。这将允许您访问函数didbegin()和didend()。当在physicsWorld中进行接触时,调用这些函数。

class YourClass: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
    func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
    }

    func didEnd(_ contact: SKPhysicsContact) {
    }
}

为了调用这些函数,需要将physicsWorld的contactDelegate设置为处理调用的类。这将是您的场景,设置它的好地方是didmove()函数。
class YourClass: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
    func didMove(to view: SKView) {
        physicsWorld.contactDelegate = self
    }

现在,当发生可检测到的联系人时,将调用didbegin(),当联系人结束时,将调用didbend()。
现在我们需要给我们的节点一些物理代码,我们可以在它们上设置不同的位掩码,以便检测冲突/接触。以下是我们关注的3个位掩码:
categoryTestBitMask
collisionTestBitMask
contactTestBitMask

categoryTestBitmask:您可以给类似类型的节点一个类别,例如“ball”可以是类别。所有不同的球对象都可以有相同的类别。当我想检测一个联系人时,我使用“nocollision”类别,但我不希望发生冲突。不过,你只能分为32个不同的类别,所以不要疯狂地选择大量不同的类别。
collisiontestbitmask:给你的“球”一个你想要发生碰撞的类别。示例:将“ball”的碰撞测试掩码设置为“wall”的类别位掩码。碰撞是指两个物体在物理上互相碰撞,所以你的球会从墙上弹起。
contactTestBitmask:当两个节点重叠时,即为一个联系人。因此,它不会让球从某个物体上弹回,而是为我们的代表调用接触方法。请注意,您可以将冲突和接触位掩码都设置为相同的值。
现在我们如何设置这些遮罩。我使用一个结构,这样我就可以给位掩码分配名称,并用代码设置这3个不同的掩码。像这样:
struct Mask {
static var ball: UInt32 = 0b10 //2
static var wall: UInt32 = 0b100 //4
static var pathNode: UInt32 = 0b1000 //8
}

现在在代码中,您可以设置掩码:
let ball = SKSpriteNode()
ball.name = "ball"
ball.physicsBody = SKPhysicsBody()
ball.physicsBody.categoryTestBitMask = Mask.ball
ball.physicsBody.collisionTestBitMask = Mask.wall
ball.physicsBody.contactTestBitMask = Mask.pathNode | Mask.wall

let pathNode = SKSpriteNode()
pathNode.name = "pathNode"
pathNode.physicsBody = SKPhysicsBody()
pathNode.physicsBody.categoryTestBitMask = Mask.pathNode
pathNode.physicsBody.collisionTestBitMask = 0
pathNode.physicsBody.contactTestBitMask = Mask.pathNode

让我们看看我们在说什么。我们创建一个球对象,并将其类别设置为“球”,我们说希望它与“墙”对象发生碰撞,我们希望我们的联系委托函数与“路径节点”对象或“墙”对象触发。我们的PathNode对象不会发生碰撞,并且会与球发生接触。
基本上,球会从墙上弹起,穿过路径节点。它将使用pathnode和wall对象调用contact委托函数didbegin()和didetend()。
尚未完成…所以当调用函数时,我们如何处理这个问题?当调用didbegin或didend函数时,它有一个参数“contact”。这个contact param有两个实体可供使用,它们是相互联系的实体。我们有多种方法可以处理这个问题,但我现在就给你展示一个简单的方法。
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
    if contact.bodyA!.node!.name == "ball" {
    // bodyA is our ball
        switch contact.bodyB!.node!.name {
        case "pathNode":
            thisIsMyBallHitPathNodeFunction()
        case "wall":
            thisIsMyBallHitWallFunction()
        default:
            break
        }
    }
    else if contact.bodyB!.node!.name == "ball" {
    // bodyB is our ball
        switch contact.bodyA!.node!.name {
        case "pathNode":
            thisIsMyBallHitPathNodeFunction()
        case "wall":
            thisIsMyBallHitWallFunction()
        default:
            break
        }

    }

}

更新:
我们要做的是找出身体A和B的类型。所以它从BodyA开始,如果BodyA是一个“球”,那么我们知道BodyA是一个“球”,BodyB是球接触到的东西。然后我们使用switch语句来确定bodyB是什么。一旦我们知道bodyB是什么,我们就调用这个函数,我们需要调用这个函数来实现这两个节点之间的特定联系。
然后,您只需将代码放入那些您想要做的指定函数中。
如果你是新来的,我建议你尝试一下,试着让它发挥作用。之后,我会在youtube上播放一些关于如何做到这一点的视频。这是一个好主意,看看不同的人如何处理同一件事,然后你可以自己决定如何做。这可能不是处理联系人的最优雅的方式,但它工作得很好,并且通过一些实践,它将成为第二天性,祝你好运!

关于swift - 检测节点是否触摸帧的最佳方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47252349/

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